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正义雇佣兵

主演:史蒂文·席格,Jacqueline Lord,罗杰·格午埃文·史密斯,鲁克·高斯,迈克尔·肯尼斯·威廉姆斯,Adrian Galley,兰利·柯克伍德,Vivian Bieldt,Verity Price,Bruce Young,Peter Butl
简介: 雇佣兵给人的感觉是一种特殊兵种,通常都是为了个人利益而参加到一场武装冲突当中,而在我们所看的电影中,他们常常被赐予另外一种身份,不仅仅是为了利益的亡命之徒,还掺杂着一些特殊的爱国情怀,今天我们就一起欣赏10部关于雇佣兵题材的电影,新片老片都有希望能够符合各位的口味! no.10雇佣兵电影之《雇佣兵》 制片国家/地区: 阿鲁巴 / 美国 / 南非 豆瓣评分:4.2 imdb:4.3 " 点评:自古以来雇佣兵都是为了赚钱刀口舔血,这片里居然是一帮有钱人无聊至极花钱投资,片子有个不错的创意,人物开场也都个性鲜明,但是整个故事框架太俗套,反面角色基本上没有做出什么像样的抵抗故事就结束了。 " no.9雇佣兵电影之《正义雇佣兵》 制片国家/地区: 阿鲁巴 / 美国 / 南非 豆瓣评分:5.3 imdb:4.1 " 点评:即使这部是2006年的影片,也应该算是史蒂文·席格主演的比较近的片子了。影片中已经略显老态、身材臃肿的他缺少了往日招牌的凌厉、快捷有效的和气道身手,绝大多数时间是使用杀敌更有效的工具“手枪”,影片中也开始集结众多时尚元素,包括布加迪威龙。 " no.8雇佣兵电影之《新铁血战士》 制片国家/地区: 美国 豆瓣评分:6.2 imdb:6.4 " 点评:danny trejo大佬在弯刀中可带劲了,可怜在predators里是第一个挂掉,与铁血战士战斗必须与时俱进,还是很不错的很多致敬的桥段,比如开头那些陷阱,活活拉出脊椎的部分,哎,铁血战士的治疗功能呢! " no.7雇佣兵电影之《海外兵团》 制片国家/地区: 美国 豆瓣评分:6.3 imdb:5.4 " 点评:这其实是一部反战文艺片,尚格云顿其实除了肌肉还有精湛的演技,那欲言又止的隐忍和为爱痴狂的执着,毅然决然的为爱牺牲。那些训练啊,战友情啊,大漠黄沙啊,战争的正义与否啊,民族解放啊。在爱的大背景下都弱爆了! " no.6雇佣兵电影之《敢死队》 制片国家/地区: 美国 豆瓣评分:6.7 imdb:6.5 " 点评:看的时候会觉得很爽,看完以后只留下怀旧。施瓦辛格那个当总统太恶搞了,李连杰和这些纯爷们放一起就显得像个小受似的。而史泰龙就再一次用他的电影佐证了“四肢发达,头脑简单。”对他而言是铁一般的事实。 " no.5雇佣兵电影之《第一滴血4》 制片国家/地区:美国 / 德国 豆瓣评分:7.1 imdb:7.1 " 点评:看这种片子不要用大脑去思考,这样自己会比较轻松。作为老一派的美式动作片,这部片子还可以,各种要素基本都齐活了,但是看到史泰龙苍老的脸庞,却也觉得物是人非。 " no.4雇佣兵电影之《佣兵传奇》 制片国家/地区:西班牙 豆瓣评分:7.3 imdb:6.1 " 点评:我似乎越来越喜欢中世纪了,粗粝,坚硬,阴冷,火与剑,血和泪,等级森严但并非不能谮越,世事艰难但也有光荣与梦想,最重要的是,人类能达到的勇气和能力的境界,在这个结束后就日益衰落。 " no.3雇佣兵电影之《天龙特攻队》 制片国家/地区:美国 豆瓣评分:7.6 imdb:6.8 " 点评:充满喜剧色彩的动作片,也是一部让你不想错过任何镜头的电影,不知不觉便渡过2个小时,这样的故事,这样的电影,情节不难猜,老路子,但仍是部合格的动作片。不论是空中坦克对战无人机,还是码头边货柜满天飞,都很刺激。 " no.2雇佣兵电影之《野鹅敢死队》 制片国家/地区:英国 / 瑞士 豆瓣评分:8.0 imdb:6.8 " 点评:非常好的以雇佣军为题材的电影,绅士加爷们,罗杰摩尔出现的时候就像007中那样。战争的残酷,英国式的风趣,老伙计们的感情,士兵们的散漫,和对理想的向往,每个地方都恰到好处。 " no.1雇佣兵电影之《七武士》 制片国家/地区:日本 豆瓣评分:9.1 imdb:8.7 " 点评:本片可说是日本名导演黑泽明第一部真正加入西片趣味的时代剧,他虽然意图将这部片子拍成彻底的娱乐动作片,但事实上,整部作品仍充分流露著黑泽明式的人道精神。影片构造了一个包含着深刻隐喻的寓言,揭示了日本武士阶层的特殊生存状态与必然消亡的历史趋势。 " 如果你也对有创意、新鲜有趣的影视、广告感兴趣的朋友,欢迎加入广告逗逼包子铺 公 众 号 :adbb-010,我们期待你的加入~
史蒂文·席格,Jacqueline..
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对比:肯·洛奇的生活和影片

主演:内详
简介: 最近条姐我真的推荐了很多类型片啊,《恶人传》《极速备战》《扫毒2》。 不知大家看过之后,有没有爽到呢? 不过,今天条姐打算给大家来换换口味,介绍一部艺术片——《痛苦与荣耀》。 这部影片的大名应该还是归功于今年的第72届戛纳电影节。 要不是横空出世的《寄生虫》,就凭阿莫多瓦的地位,还有《痛苦与荣耀》这部影片的高水准,拿下金棕榈是一点悬念都没有。 " 话说阿莫多瓦还真是不怎么走运,1999年《关于我母亲的一切》参加戛纳电影节,败给了达内兄弟的《罗塞塔》,只拿下最佳导演奖。 " 2006年《回归》再次败给了肯·洛奇的《风吹麦浪》,拿下最佳编剧和最佳女演员奖。 " 至于2009年的《破碎的拥抱》又败给了迈克尔·哈内克的《白丝带》。 " 再加上今年的《痛苦与荣耀》,阿莫多瓦四次入围主竞赛,一个金棕榈最佳影片都没拿到。 不过所幸,阿莫多瓦始终没有放弃,才能使我们影迷看到如此精彩的影视佳作。 说回电影,《痛苦与荣耀》之所以能在场刊评分拿到3.3的高分,多半还是归功于阿莫多瓦出色的电影技巧。 " 不要以为文艺片一定都很闷,很无聊,催眠效果甚佳。 其实《痛苦与荣耀》在文艺片中,绝对属于易看的一类。 首先,色彩就是阿莫多瓦的拿手好戏。 大色块的碰撞,强烈的对比色就很抓人眼球。 " " 其实条姐私心想过,阿莫多瓦的道具师一定觉得他很难搞。 看看这家具的色彩和服装的搭配,两个字:完美。 " 而且全片不只有一些固定场景,是导演的精心安排,一些移动画面的颜色搭配都很有心机。 不管是同色系,还是撞色,一切都能让观众觉得舒爽。 " 除了色彩,另一个抓人的元素,就是阿莫多瓦超乎常人的节奏感。 如果说类型片的强节奏是一种死板教条的存在,那么阿莫多瓦的节奏感绝对是身为艺术家的天分。 这里说明一下类型片中,为了满足观众的爽感,从剧本创作到剪辑都是有着严格的守则,可以照着模板复制的。 比如多少分钟一定要有一个冲突炸点,以及爽点的分配也是有讲究的。 但阿莫多瓦的节奏感,体现在影片中,却极度自然。 " 这大概就是艺术家的天赋,比如现实时间线与回忆时间线的切换。 阿莫多瓦从不会等到你已经厌烦这条故事,再进行切换,也不会一段事情还未讲清便强行跳转。 他总是随性的讲述自己的故事,必要时插入一段回忆。 两种时间线的整合,绝不是为了讲清故事而狂堆信息量,最终导致整个结构垮塌。 他的叙事就像是自然而然生长出来的。 " 当然,最后还有不得不说的镜头。 就拿影片最高潮的一段举例,这是整部影片中最最吸睛的一大段独角戏。 " 其实条姐看过很多精彩独角戏,其中大部分的拍摄方法要么是一镜到底,要么是简单的特写切换。 自以为这样就可以凸显出人物,更真实的传达角色情绪,表现演技。 但是条姐在《痛苦与荣耀》中看到了一种更高级的做法。 镜头的推进拉远。 " 变换场景,通过不同的视觉强调,同样可以拍出一场精彩的独角戏。 " " 另外,条姐在这里想说明一下,所谓的长镜头(一镜到底)并不是什么比蒙太奇(剪辑)更高级的存在。 它们本身都只是影像表达的一种手段而已,只有使用恰当和不恰当之分啦。 所以不要一看到长镜头就觉得好高级,实际上条姐真的看过很多不合时宜的长镜头。 它的存在根本没必要啊,甚至还会有打乱影片原本节奏的弊端。 " 而阿莫多瓦的影像表达就贵在一切都是那么恰当、符合时宜。 看阿莫多瓦的电影,他从不会给观众带来一丝窘迫。 " 《痛苦与荣耀》就像一位熟练的工匠,打磨出的一颗无比光滑圆润而又异常精美的玉石。 没有一粒扎手的疙瘩,每一寸都精致的恰到好处。 这就是大师对于技法游刃有余的表现。 说了这么多,其实并没讲尽这部电影的精彩看点(比如精彩的配乐和演员演技)。 " 主要还是希望大家更多了解到艺术片也有很多除却剧情,可以更多注意的点。 不过按照惯例,条姐还是简单介绍一下剧情吧。 影片讲述了一个电影导演salvador mallo的晚年生活。 母亲离世、健康危机、情感空虚这一切都使这位曾经才华横溢的导演,失去创作状态,无法继续工作,拍电影。 " 但有一天,突如其来的一个电影资料馆的邀约找到了他,希望他和曾经合作的演员alberto crespo一起出席他作品的重映。 可是二人却在影片重映当天,d品吸嗨了无法出席,甚至在现场电话连线时大打出手。 " salvador mallo的状态跌到谷底,创作毫无头绪,疾病带来的身体疼痛也日渐恶化。 但巧合的是,就在这时,salvador mallo的同性初恋情人找上门来。 " 他们经过一夜长谈,导演似乎找回了些许激情,开始寻求医生帮助,戒掉d瘾。 又在回忆里,从与妈妈的点点滴滴中,得到丰沛的能量滋养,自己的创作也渐渐恢复。 " 一切都在向更好地方向发展,而故事到这里也就进入了尾声。 其实这么看了,将《痛苦与荣耀》说成是导演的一部自传电影,也不为过。 她表现了,作为一个艺术家的困苦,也许就是源于心灵的空虚。 一旦他们的心被爱填满,充足的灵魂养分,就一直能滋生源源不断的作品。
内详
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魔兽

主演:崔维斯·费米尔,托比·凯贝尔,宝拉·巴顿,吴彦祖
简介: 作者:nga-风雷舞 " ? classic 如果我告诉你有这么一个游戏。游戏中并没有特别明确的‘主线剧情’,玩家基本上就是在世界中到处流浪。但各地存在着各种各样的支线任务,来给玩家讲述这个世界本身的故事…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中‘爱与家庭’;‘达隆郡之战’;‘部落勇士’系列任务吧。 但实际上 ... 我是在说《上古卷轴:天际》中的‘黑暗兄弟会’;‘天际省内战’的支线任务。 如果我告诉你有这么一个游戏。允许玩家可以通过收集原料-制造的方式来替换自身的装备,但需要在特定的区域如熔炉旁才能完成…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的商业技能吧。 但实际上 ... 我是在说《地铁:离去》中的武器升级系统。 如果我告诉你有这么一个游戏。地图中没有那么多密密麻麻的标记,指导。完成任务要仔细查看npc给你的提示,但玩家也在这个过程中收获了探索的快乐…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》任务模式吧。 但实际上 ...我是在说《塞尔达传说:旷野之息》。 如果我告诉你有这么一个游戏。地图中营地稀少,怪物难打,玩家的野外恢复能力也非常有限。但这个世界美丽而神秘,充满了隐藏的秘密…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》的地图设计吧。 但实际上 ...我是在说《黑暗之魂》的篝火和世界探索。 如果我告诉你有这么一个游戏。充斥着丰富的生活元素如打猎,烹饪,制造,钓鱼等一系列内容可以提供给玩家各种游戏中的便利…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的生活技能吧。 但实际上 ...我是在说《荒野大镖客:救赎2》中的制造/骑乘系统。 如果我告诉你有这么一个游戏。游戏过程中存在着大量可探索的,充满挑战和奖励的地下城。但他们与主线剧情的关联并不算大,所以玩家也完全可以放弃这些内容…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的小副本吧。 但实际上 ...我是在说新《古墓丽影》系列中的古墓挑战。 如果我告诉你有这么一个游戏……哈哈哈,暴雪粉这个时候是不是就有点莫名兴奋?好吧,冷静点儿,其实上面这段儿多少有点强行凑段子的意义。所以大家也不用特别当真。毕竟我不认为任天堂或者r星需要从魔兽世界中抄设定。但我们可以说,优秀的游戏设计师往往会产生类似的点子,而在同一类型中,造就好游戏的设计元素通常也是有共性的。相信就算是最严格的批评者也不会否认《魔兽世界》是一款极其出色的游戏作品。那么,趁着近期经典旧世的重新上线。我们也正好借此机会在15年之后来和大家一起聊聊《魔兽世界》中的那些经典设计,聊聊究竟是什么让《魔兽》成为了‘世界’。 始于纪元之前的神作 一部分评论人员把单机游戏过去的10年称为‘开放世界纪元’,仔细想想似乎确实如此。从《gta:圣安地列斯》到《塞尔达传说:旷野之息》,tga(包括前身vga)历年的goty中几乎有80%的获奖作品都包含开放世界元素。一些一贯以开放世界为卖点的系列游戏如《gta》和《上古卷轴》则几乎达到了‘一旦出手,别无对手’的程度。实在是令人不得不感慨‘开放世界’似乎是个天生就高人一等的题材。 " ? (十多年来的goty没几个不含开放世界元素的) 玩家和评论界如此青睐开放世界的原因其实不难理解。我们往往把游戏看做现实的投影。而在计算机技术还不够发达的时候,游戏通常只能达到对某一特定领域内的模拟。而随着最近十数年计算机技术突飞猛进的发展。当电脑拥有了更多存储空间,更快速的处理器,更强大的图形卡之后。就为游戏设计师们构筑出更广阔,更真实的世界提供了足够的基础。于是,以全方位拟真为目的的开放世界游戏出现就成为了一个必然结果。 毫无意外,开放世界题材火了。一时间,市面上几乎所有单机有戏都要带上‘开放世界’的标签。而当市场上充斥着某一个特定类型的商品后,竞争就会自然而然的产生。这样的竞争所带来的一个好处就是在优胜劣汰的规则下,自然会促使更多优秀的作品诞生。于是,在经过了两个主机世代的发展后,游戏界出现了从《上古卷轴:天际》到《辐射4》这样的开放世界经典。尤其是在最近这三年中更是以一年一神作的频率出现了《塞尔达传说:旷野之息》;《荒野大镖客:救赎2》以及《地铁:离去》来把这一类型推上巅峰。可以说,在21世纪的第二个10年即将结束时,已经有了足够多的经典之作来告诉我们:‘什么是优秀的开放世界游戏’。 但是,这么多年来我始终有一个非常不解的问题那就是:当大家在谈起开放世界神作的时候,是不是忘了《魔兽世界》啊? 无缝连接的大地图?魔兽有啊。可随意探索的世界?魔兽是啊。非线性的升级路线?魔兽可以啊。完整详尽的背景设定?魔兽可太有了啊…… 而wiki上关于‘开放世界’词条的解释中也确切提到过mmorpg这一类型。[open_world] 其实关于这一点,美服水友也在官方论坛提过一模一样的问题[is world of warcraft a open world game or no?]。答案也是肯定的。所以在我看来,《魔兽世界》毫无疑问是可以算进‘开放世界’范畴内的。 构建世界的逻辑 如果说开放世界游戏中有什么‘终极目标’的话,那么一定是‘对世界的沉浸感’。这一点,我们往往会在看《上古卷轴:天际》或《荒野大镖客:救赎2》的评测时被反复提及。在不同的游戏中,设计师可能会使用不同的游戏元素,但他们的目的都是实现这种对游戏世界的沉浸感。而这一点当然在《魔兽世界》上同样也有足够的体现。不然大家也不会说‘我们比其他人多一个世界’了。 " ? " ? (沉浸于世界中的感觉很重要) 既然说到‘世界’,那么对‘世界运行的规则’的设定和还原就非常的重要。一个在最近几年的开放世界游戏中越来越流行的概念就是在游戏中加入‘生存模式’。游戏系统规定玩家必须按时进行进食/饮水这样的基础维生行为,否则就会导致角色死亡。这的确是一个对增加游戏代入感非常有帮助的设定:不断增加的类似于‘饥饿值’这样的概念不但从rp方面时刻提醒玩家维生的艰难,也在游戏性上限制了玩家所能活动的最大范围,增加了世界的神秘感。这样的设定,在如《深海迷航》这样的游戏中起到了非常好的效果。 但是,这样的设定有时却会引发另一个问题。假如游戏设计师对数值把控不够敏感。维生需求就会变得过于频繁,从而导致玩家在整个游戏中需要不停的寻找生活必需品。正所谓‘饭都吃不饱还谈什么冒险’。在这样的情况下,其他的游戏内容就会被极大的压缩,从而降低了游戏整体的乐趣。 可能很多人不知道的是。暴雪最初的设计中,《魔兽世界》存在一个所谓的‘疲劳系统’。当玩家在进行到一定的游戏时长后,角色会进入‘疲劳’状态并减少所获取的经验值。嗯,没错。暴雪早在魔兽内测时就给你们做好了防沉迷系统…… 毫不意外的,这个系统在上线后遭到了内测玩家们的强烈反对。而暴雪也在随后对这个系统进行了修改,变成了我们现在游戏中的‘充分休息’状态。 前暴雪副总,经典《魔兽世界》和其他诸多暴雪招牌游戏的主设计师rob pardo在2010年的游戏开发者大会上分享了这个故事。阐述了暴雪的核心设计理念之一‘以奖代罚’。的确,在游戏中增加一些和现实相仿rp元素可以极大地增加游戏的代入感。但有时候这些内容往往是生活中‘必要的繁琐’,如何把这些内容加入游戏中又不至于引起玩家的负反馈。暴雪给出了一个非常值得参考的解决办法。 而同样的设计理念我们也可以在去年大火的《荒野大镖客:救赎2》中看到。尽管在游戏中提供了烹饪/制造系统,但在亚瑟游历西部的过程中,其实并不需要每天按时吃饭睡觉。食物,消耗品和休息只作为提供额外buff存在。这样的设定和魔兽中的烹饪,钓鱼,炼金,等商业技能的作用是相仿的。(当然在《塞尔达传说:旷野之息》中也一样) " ? (吃了吗?) 当然,‘以奖代罚’只是一种表现形式,目的是为了服务于游戏中‘世界规则’性质的rp设定。这其中有一个先后逻辑在里面。因此,游戏设计师为了增加游戏的代入感可能会引入很多的世界设定,但这些设定有时候未必都会是以奖励的形式反馈给玩家。我们继续以《荒野大镖客:救赎2》为例,譬如枪械要定期保养,马匹要喂食训练,寒冷地区要穿衣,炎热地带要减衣等等…… 这样的rp设定则可以说是以偏惩罚的性质来增加游戏难度。因此,一部分玩家对这些颇为繁琐的游戏内容是持负面评价的。而同样的,在魔兽世界早期设定中也有类似于元素生物免疫对应元素攻击,熔炼矿石必须在熔炉旁,甚至生火还需要火石和木柴这样的设定…… 天哪我哪有那么多背包空格来装打火石啊!因此,一部分设定就在后续版本中‘在玩家的要求下’被取消了。但我们必须要了解到的是,这种对于‘世界的逻辑’进行细致入微的设定毫无疑问对于提升游戏的沉浸感可以起到非常大的帮助。只是在这里面需要掌握好一个度而不至于让玩家感到厌烦。毕竟现实生活其实是繁琐而枯燥的,我可不想到了游戏中还要不断头疼晚饭是吃煮面还是炒面的问题…… 那么,既然我们已经建立了‘世界的规则’。接下来就要进入这个世界好好的探索了。 沉浸于世界中:探索感与引导 在文章开头时我曾经提到过一连串的游戏对比,其中就包括《塞尔达传说:旷野之息》。在大家谈论起这个游戏时,最为受到赞誉的就是游戏中始终贯穿着的‘对世界的探索’所带来的沉浸感。这其中一个标志性的设置就游戏对类似于‘虚线’这种提示,引导性内容的取消。这样的设置,一方面避免了因这种无法自洽的ui所带来的‘出戏’感,同时也让玩家在自行探索地图的过程中获得了‘探索’的乐趣。这样的设置,在经典魔兽的任务模式中几乎是一模一样的。大部分的任务介绍会以某一个地标如营地为起始,然后告诉玩家粗略的位置方向。为了确定自己的方位正确,玩家在寻找目标的过程中也往往会不断的查阅任务文本,间接的提高了叙事效率。 " ? (沙漠,东南面,大裂口) 不过这些设置在‘任务指导’类插件出现后就遭到了破坏。但我在这里想先说一句,魔兽中许多设定的变更都是类似于‘双刃剑’的效果,某些在当时的确是对游戏有益的。而在随后的玩家心态和大游戏环境变更后才出现了负面的效果。我们先提一提,有机会的话我们再详谈这个问题。 当然,营造沉浸感当然不是仅靠‘取消任务指导’一项设定来实现的。除此之外,还有大量其他内容来增加玩家对游戏世界的代入感和沉浸感。而这些设定,同样也可以在其他优秀的游戏中见到。 相比于目前主流的单机开放世界游戏,经典《魔兽世界》有一个非常巨大的门槛:原版游戏中漫长的升级时间。参考目前怀旧服升级第一人所耗费的时间,玩家要在原版魔兽世界中升到满级最少也需要接近170小时。这对于现在的主流3a一般20小时左右的剧情时长而言几乎是‘超级长篇’了。如何让玩家在接近200小时枯燥的升级中持续保持着对游戏的新鲜感,经典魔兽还是着实下了一番功夫的。 对于单机游戏来说,游戏中往往会有一个贯穿全局的‘主线任务’。那么自然的,设计师可以通过把任务步骤分布在不同区域的方式来引导玩家在地图间旅行,从而得以体验各地不同的风土人情。《巫师3:狂猎》就是这样的一个典型。 不过,开放世界游戏中的任务设置还有另一种模式。那就是以《上古卷轴:天际》或《旷野之息》为典型的‘弱主线’模式。在这类游戏中,主线剧情只占到游戏内容中的一小部分或只是一个笼统的概念。对世界本身的探索和发现往往才是这些游戏的‘主菜’。 经典魔兽显然比较类似于后者,甚至可以说在60级时期,游戏根本没有‘主线剧情’这种概念。那么,在引导玩家对艾泽拉斯如此巨大的游戏世界中进行探索上,暴雪是怎么做的呢? 经典魔兽中的任务是由各个营地中的npc发放,引导玩家逐渐熟悉游戏所在区域的环境和风土人情,任务内容则包含所在地区生活中的方方面面,作战、护送、狩猎、甚至下河捞虾不等。各个地图之间的任务内容没有明确的联系。然而,当玩家对某一地图任务‘清’的差不多或达到一定等级后。往往会接到一些类似于‘送信’的任务,引导玩家前往新的地图。还有一些虽然没有明显关联,但却在暗线上有一定联系的任务链。我举例来说:兽人玩家完成杜隆塔尔的任务链后会要求前往十字路口报道,而十字路口有一条长线就是狩猎各种动物,这一狩猎任务后续会在陶拉祖营地继续,然后会前往雷霆崖并被引导到塔伦米尔山上的雪人。而在十字路口玩家则必然会接触半人马一系的任务链,著名的npc‘雷戈萨·死门’会引导玩家前往凄凉之地继续猎杀半人马的征程。这一系任务之间其实是在整体阐述一个‘部落征募新兵’的暗线。而玩家在这一系列的任务中则游历了整个卡里姆多中部,并且最终会前往东部王国,成功的穿行了两个大陆。而闪光平原的‘车队’系列任务则以其为中心,发散到了荆棘谷,悲伤沼泽以及荒芜之地等等地区…… 可以说,这类‘送信’式任务虽然设计简单,但却非常有效的在升级路线和地图游览方面对玩家的游戏过程进行了指引。更不要说在暴雪一向业内顶尖的美术设计之下,这些旅途中的地图每一个都有着各具风格的景色。贫瘠之地的草原风光,千针石林的丹霞地貌,闪光平原的干涸盐湖…… 魔兽世界一向不乏著名景点。而这些多变的地图风格所带来的视觉变化也从侧面冲淡了玩家练级时的枯燥。为游戏持续注入着新鲜感。 " ? (可曾见过艾萨拉的落日) 那么,既然说到了游戏中各个地区的美术风格。我在此想提及一个常常被玩家所忽略的事实:魔兽世界的画面水平。毕竟,当大家提起暴雪的时候,脑海中通常都会想到‘高游戏性’。而提起以‘顶尖画面技术’时则往往会想到索尼或者r星。那么,既然大家都是历史悠久的游戏ip。我们来看看目前的这些‘始终代表最顶级游戏画面’的作品当时的画质如何呢? 我们来放几张对比图,应该会更直观一些: ? 这是当时的《战神》 " ? ? 这是当时的《gta》 " ? ? 这是当时的《塞尔达传说》 " ? ? 这是当时的《上古卷轴》 " ? ? 而这是当时的《魔兽世界》 " ? 所以,以2004年的游戏技术标准来看。《魔兽世界》说一句‘顶尖画质’应该不会有什么疑问。尽管从现在的眼光来看魔兽世界的画面对比业内顶尖3a已经落伍,但在当时,这样的画质附以暴雪优秀的美术设计。足以对游戏品质的提升起到巨大的帮助,极大的提升玩家的游戏体验。而当玩家在这些风景优美,风貌多变的地区中游览时。当他们按下m键后,发现他们所处的地图也只是游戏偌大世界中的一小部分。更是在无形之中带给了玩家一种‘广阔世界无穷无尽’的感觉。而那些标注在地图上的地标区域,大到如对于《魔兽争霸》系列老粉丝意义非凡的标志性区域如海加尔,黑石山,达拉然,藏宝海湾等等,小到每一处具体地图上的那些尚未被探明的区域。都无时无刻不在刺激着玩家最强烈的,最原始的‘探索世界’的好奇心。这样的手法,在《旷野之息》中对地图中‘地标’的设置也有相应的体现。 " ? " ? (地图上的这些地方都去过了吗?) 而除了‘任务引导’;‘美术建模’;‘地图设计’这些游戏内的因素。游戏系统方面,暴雪也同样采取了一些巧妙的设置来让玩家在整个升级过程中保持着对游戏的新鲜感。其中非常值得一提的点就是玩家在升级过程中的装备获取节奏上:玩家身上一共有16个装备栏位,但如果回想一下就会发现。玩家从新手村出门时能获得的装备大概只有半套,而到了20级左右才可以拿到戒指和护肩,25~30左右才可以获得头盔和项链,而往往是到了40级后才能获得第一个饰品。于是,‘填满身上的装备栏’就成为了玩家在初期升级时最直观也是最现实的动力之一。不断获取的新装备始终保持着对玩家游戏行为的正面反馈。而除此之外,每次升级后学到的新技能/天赋点也起到了同样的效果。 如果要对以上的诸多设定进行总结的话,那我认为暴雪的这些设计所造成的结果就是让玩家在游戏的过程中无时无刻都不在保持着对游戏世界强烈的好奇心。而由此带来的,就是我们在文章开始时提到的,开放世界游戏的终极目标:让玩家通过不断探索,不断发现,不断增长的好奇心所带来的,对世界本身的沉浸感。 世界中的人们:自由度与社交 以上,都是从‘单机开放世界’的角度出发,来分析《魔兽世界》中那些优秀的设计元素。然而大家都清楚的一点那就是《魔兽世界》并不是一个单机游戏。让魔兽世界生机勃勃的是生活在其中的人们。能够做到在15年前那个社交媒体远不如当下发达的时代做到开服后玩家的爆炸式增长。除了游戏本身极高的可玩性之外,更是和游戏内把玩家紧密相连的社交内容设计息息相关的。自负一点的话,我们可以说《魔兽世界》就是游戏史上最具社交性的游戏。无数人在艾泽拉斯中找到了可以相交一生的朋友,甚至结婚生子的也不在少数。 我们先从游戏性说起。在经典魔兽的诸多设计理念中,我个人最欣赏的一点就是对游戏内各个职业间尽可能的差异化设计。当然,尽管在现在看来这些职业设计实在是有些‘不平衡’。但正是这种不平衡的设计塑造出了每个职业的最大特点,以及由那些标志性技能带来的玩法:骑士功能各异的强大祝福,萨满的黑风一出秒天秒地,猎人的震荡射击‘风筝’精英,盗贼经典的21/8/22天赋可以野外pvp裸杀…… 甚至还有可以竞争魔兽有史以来最强大pve技能的矮人牧师反恐结界。这种差异性所带来的一个直接反馈就是玩家无论选择了哪个职业,都可以迅速找到这个职业与其他职业不同的‘爽点’。这样的设计思路,可以说最大限度的尊重了玩家的选择。让每一个玩家都能玩到他们‘想玩’的游戏内容。这一点,也是开放世界游戏中经常提及的标志性游戏体验‘自由度’。 " ? (你现在可以亲身体验一下反恐结界的强大) 而除了这些战斗技能之外。暴雪还给各个职业设定了大量的非战斗性技能。如德鲁伊的安抚野兽,牧师的心灵视界,盗贼的开锁,萨满的水上行走等等…… 实际上在我看来,这些看似‘没什么卵用’的技能才是真正体现出职业特色的设定。因为设置这些技能的原因其实是我们在上文中提到的‘构建世界逻辑’的一部分。而除了这些技能之外,还有那些让玩家又爱又恨的‘职业任务’。相信我,作为一个需要完成堪称‘最恶心职业任务’的水之图腾任务的萨满,我完全的知道这些职业任务的冗长和繁琐。但是,作为专注于介绍各职业背景设定的任务链。我相信每一个完成了职业任务的玩家都会对自身选择的职业多了一丝了解和热爱。作为游戏rp元素的一部分,还有什么比让玩家直接体验这些‘世界设定’更有代入感呢? 我们回到游戏性上面来。那么,既然设计上要最大化各个职业的职业特色,那么必然会带来职业间的差异性。每个职业都有其长处和短处。再加上我们在上文中提到的‘世界的规则’。实际上是在向玩家提出隐性的社交需求。譬如一个火焰法师不组队的话,就肯定对焦炭谷中击杀火元素的任务束手无策。而除了此类‘天克’的任务之外,游戏中的那些无法solo的精英任务也在鼓励玩家一起组队…… 当然,尽管在网络游戏中做‘独行侠’是一件颇有英雄气概的行为,而且也有不少人确实不喜欢组队。但我们必须承认的一点就是在魔兽世界中,组队相比solo的确让冒险更轻松了。而就算那些最头铁的社交恐惧症玩家,副本你总得打吧。在早期那个没有随机组队且副本难度也颇高的状况下。有一个稳定的5人副本小队对游戏体验实在是可以起到非常大的帮助。久而久之,玩家之间就因这种长久的‘并肩作战’而形成了非常坚韧的纽带。然后自然而然的,带入到了更大的团队副本和公会中…… " ? (朋友,一起来打本吗?) 尽管以现在的眼光来看早期魔兽的职业/天赋平衡的确不能算出色,但却真正的实现了‘职业特色’的多样性。也正是这种各具特色且‘不平衡’的职业设计。时刻促使着玩家产生‘结伴旅行’的主动社交行为。我认为经典《魔兽世界》的游戏性设计最优秀的一点就是给予了每一个玩家足够的‘自由度’,尽可能的让玩家玩到他们想玩到的所有游戏内容。你可以随意扮演那些你想要的奇幻角色:无论是掌控冰火的法师还是金光灿灿的圣骑士,甚至(如果你想的话),一个职业商人。 那个远去的世界 当然,虽然我们提到了许多经典旧世的优秀设计。但他也并不是十全十美的。如漫长的升级曲线,职业平衡,装备设计以及由这么多年游戏界发展所带来的玩家心态和游戏习惯变化。都在潜移默化的影响着我们的游戏体验。的确,经典旧世中的许多设定是需要修改。但在这十数年的持续不断的改动中我们渐渐发现:世界中的秘密越来越少,职业间越来越趋于同质化,游戏中唯一有价值的内容只剩下了‘进团本拿装备’这样一个功利化的目标。随着探索感,自由度和rp精神的消失,玩家再也无法找到当初那种对世界的沉浸感。魔兽世界变得越来越功利和浮躁,最终由一个‘世界’变成了一个‘游戏’甚至是‘工作’。 正因如此,我希望这次经典旧世的火爆可以让现在的暴雪重新认识到究竟是什么让《魔兽世界》成为了‘魔兽世界’。就如同《生化危机7》对初代《生化危机》设计理念的现代化重构一样,让这一款伟大的作品再度焕发生机。毕竟,经典旧世再美好,那也只是重温过去的时光。而我们已经很久很久没有体验过那种深深沉迷于‘另一个世界’中的感觉了。 " ?这个世界曾经很美好,希望他能回来。 "
崔维斯·费米尔,托比·凯贝尔,宝拉..
HD

猫鼠游戏

主演:莱昂纳多·迪卡普里奥,汤姆·汉克斯,克里斯托弗·沃肯,马丁·辛,纳塔莉·贝伊,艾米·亚当斯,詹姆斯·布洛林,弗兰克·约翰·休斯,詹妮弗·加纳
简介:今天给大家推荐一部高智商犯罪电影《猫鼠游戏》。不仅整个剧情跌宕起伏,全程高能,最最重要的,这是一部根据真实事件改编的电影。让人不由得感慨,原来人生真的要比电影还精彩。 " 这部电影是由斯皮尔伯格导演,莱昂纳多和汤姆汉克斯主演。莱昂纳多如果大家不熟悉,那提到小李子可能大家更熟悉一些。另一位主演汤姆汉克斯就是我们最熟悉的《阿甘正传》里的“阿甘”。 " " 两名实力影帝在电影中不仅展现了自身高超的演技。同时两人之间的每一次对决,都会让人不由得心跳加速,又想看两人的精彩对手戏,又替罪犯担心是否会被捕。而每一次,莱昂纳多都通过高超的头脑和绝佳的临场应变反应金蝉脱壳。 " 在剧情上,弗兰克(莱昂纳多·迪卡普里奥 leonardo dicaprio饰)是fbi有史以来年龄最小的通缉犯。他的犯罪手段神通广大,伪装身份的能力超乎常人,全美各地几乎都留下他的犯罪足迹。乔装医生、律师、飞行员,统统都是他曾经的身份。当然,弗兰克凭着这个“本领”,骗取了高达几百万的金额。 " 在他伪装身份的过程中,利用不同的身份结识了许多美女,并与她们发生了甜蜜的邂逅。而在他享受生活的幸福快乐时,fbi探员卡尔(汤姆·汉克斯)也在对他穷追不舍,几次三番的交手失利令卡尔十分愤怒。同时,在追捕弗兰克的过程中,卡尔同样领教到这个犯罪天才的过人智商。 " 他屡次被弗兰克这个黄毛小子捉弄,心里又恨又不得不佩服。每当弗兰克有惊无险地从他的精心布局中逃脱时,这个猫鼠游戏就显得愈加有趣了。 还有没看过这部电影的朋友们,趁着晚上的休闲时光,来一次沉浸式的警匪追逐吧! 本文由小李不吃折耳根原创,喜欢可以关注一下,收看更多电影和剧集的推荐哦。
莱昂纳多·迪卡普里奥,汤姆·汉克斯..

余波

主演:亚历山大·斯卡斯加德,凯拉·奈特莉,杰森·克拉克
简介: 《余波》根据rhidian brook同名小说改编,讲述二战失败后的德国汉堡一片废墟。英军上校刘易斯奉命驻扎在这座城市,负责重建工作,妻子瑞切尔随后追随丈夫过来一起生活,但是战争的创作,特别是自己长子的死是他们之中最大的障碍,而他们入住的一幢大房子里,在战争中失去了妻子(母亲)的卢伯特和他的女儿共处一屋,平静的表面掩盖了刚开始的互相痛恨,战争都让不同阵营的双方失去了最亲的人,但是创伤带来的还有另外一面,那就是同情和互相温暖,而两个互相憎恨却又伤痕累累,命运却让他们纠缠在一起,再次上演了一部《卡萨布兰卡》。 " 当遇到创伤和寂寞时不要说爱,因为可能双方都不明白这到底是互相取暖还是真爱,这种爱到底是不是稳如磐石。 这部以战后修复创伤为基调的《余波》电影给出了自己的答案,最终三角关系如同《卡萨布兰卡》一样,选择依旧是个难题。不过这一次是女主作出最终的抉择:我们互相需要。 不这过话不是对情人说的,而是对自己和丈夫说的。 " 瑞切尔的扮演者凯拉·奈特莉曾经在《加勒比海盗》中有惊艳的表现,在这部电影中依旧叛逆和直率,和卢伯特的扮演者亚历山大·斯卡斯加,这位曾在1999年被评为瑞典最性感的男子产生的感情纠缠让许多人看完这部电影之后,认为即使没有所谓创伤和寂寞也会沦陷进去,毕竟美女和帅哥总会产生火花的,何况是在一幢空旷的别墅内。 这部文艺片剧情虽然简单,唯美的艺术化的缠绵倒是让许多人感觉到艺术而不是情色,果然美女和帅哥产生的情爱火花就是不一样。 都是ptsd惹的祸 ptsd(战后心理综合症)作为一个专有名词已经广为所知,当战争结束后,没有任何一个人能够逃避,更何况亲涉其中的人们。 这种综合症在《现代启示录》中有充足的展示,上尉威拉德原来回国了却依旧选择回到越南战场,因为他适应不了平静的国内生活,除了战争外他不知道能做什么,并且时有幻象。而他奉命去寻找的科茨上校则彻底的陷入疯狂境界,建立了一个非人残暴的小独立王国。 两人人原来都是勇敢并多次获得嘉奖的士兵,却因为战争而变得残酷和神经质,战争从来都是改变人的利器。 " 《余波》中瑞切尔失去了11岁的长子,都说孩子是爱情的纽带,当这个纽带被战争摧毁时,丈夫刘易斯出于逃避,以不间断的工作来麻痹自己不去想,瑞切尔以为丈夫责怪自己,同时也沉迷于失子的伤痛中无法自拔,对于德国人从心底充满了恨意,而刘易斯出于战后重建的友好却留下了德国男人和女儿一起同住,只不过他们被赶上了阁楼而已。 原来别墅的主人德国人卢伯特也在战争中失去了自己的妻子,虽然他反纳粹,但是炮弹不因为他的热爱和平而会选择性的轰炸,他经受创伤一样不会少,还有一个女儿也因为这种对战争仇恨加入所谓的纳粹小组,差点导致更大的仇恨出来。 " 两个经受创伤的人当互相了解了之后,由同情变得有点暧昧起来,而刘易斯一直忽视着瑞切尔,却让两个人越走越近,最终不是月亮惹的祸,而是ptsd惹的祸,两人陷入了爱情的漩涡。 是爱情还是激情 瑞切尔原来还想抗拒一下这种突如其来的激情,但是刘易斯因为工作又得了离开几天,留下瑞切尔一个人在家中,让瑞切尔再一次感觉受到了冷落,更进一步的把瑞切尔推向了卢伯特。 " 这一段激情在电影中拍得很唯美,但是并没有涉及到其他对于两人诸如人生观、价值观的深入沟通,只是激情的碰撞和对未来的幻想。 这种激情或者说是偷情到底是不是爱情,在现代社会来说依旧是个难题,毕竟处于激情当中的男女可能无法分清这种区别。 正如有人说,爱情是一种发自内心的关心和照顾,是走向婚姻的基础,是一种长期的心理状态。但是激情却是短暂的,只能持续一段时间,当激情燃烧的时候,男女双方会变得疯狂,但是过后,可能则会带来空虚和不知所措。 " 所以面对卢伯特还拿不到证明文件时,瑞切尔跟去和签证官的老婆求情,女人最懂女人,对方立马通过瑞切尔的神态不对劲发现她变了,变得容光焕发起来,一定有什么不一样的东西存在着。 而这种求情在签证官看来有点不可思议,告诉了刘易斯,而瑞切尔一连续不正常的表现如对回国的事并没有高兴及说换衣服却没有换衣服让刘易斯觉察到妻子已经出轨了。 " 处在激情中的瑞切尔并不懂得如何隐藏自己,最终敢爱敢恨的摊牌,而刘易斯的善良却让他们离开,不得不说这是一个真正爱妻子的人,因为他面对妻子的质问才明白他犯了多么严重的错,不应该冷落,应该做的是安慰和沟通,而不是曾经的逃避。 什么样的婚姻最坚固 刘易斯和瑞切尔原来是有爱情的,只不过这种爱情随着战争,特别是长子的死变得破碎起来。 若是两人能够正视伤痕并努力沟通也许能够解决问题,只不过刘易斯看着妻子的脸,闻着妻子的气味时总会想到逝去的长子,他也是战争的受害者,但是他解决问题的方式是逃避,以不间断的工作来麻痹自己,另外他作为战争的受害者,善良的他却更愿意去修好战争双方的关系,这也是为什么哪怕妻子一再反对,他也会留下卢伯特父女两人。 而他这种情怀反映在追到刺杀他的阿尔伯特时,最终并没有开枪,原本是想把这个亲纳粹的小伙子带回去审讯最好,结果小伙子自己作死。 " 瑞切尔敢爱敢恨,她一直以为丈夫认为长子的死是她的责任,所以对她冷漠,却不知道只是丈夫离她越近,越是陷入对孩子的回忆中无法自拔,面对瑞切尔要和德国情人远走高飞,刘易斯最后袒露了心声,道出了一直工作不肯天天面对她的原因。 只能说男人来自火星,女人来自金星,对于一件事的理解不一样,若是两人无法努力好好沟通,最终可以导致误会越来越深,但是瑞切尔和刘易斯的感情依旧还存在着,纽带还是长子,虽然长子已经不在了,但却是他们俩共同的回忆和爱的结晶,这点在他们面对孩子遗留下来的毛衣就能明白。 最后瑞切尔矛盾的走时,把长子的那个有炮弹孔的毛衣留给刘易斯,就是给他一个永远的回忆。 " 对于瑞切尔和刘易斯而言,不管孩子在哪里,是活在身边,还是远在天堂,这种共同拥有的曾经温暖和回忆却是真实存在的,而这种真实存在才是两人共同婚姻共同的基石。 正如现代心理学证实的,一个人的记忆是十分重要的,没有记忆,也就没有当下的存在意义,你就是你的记忆,正是记忆塑造了个体的为人处世,也正是记忆可以整理过去,并充满希望的面对未来。
亚历山大·斯卡斯加德,凯拉·奈特莉..

马可·波罗(上)

主演:肯·马歇尔,伯特·兰卡斯特,英若诚,伦纳德·尼莫伊
简介:马可波罗算是一个在中国认知度较高的西方历史人物了。八百年前进入中国的他大概怎么也想不到,自己会成为美剧进入中国的一块敲门砖。没错,美国编剧们又开始拿东方题材做文章了,不过,这似乎有点让人脑洞大开。 " 中国风美剧《马可波罗》欲打入中国市场 脑洞太大引吐槽 因制作《纸牌屋》而名声大震的netflix电视网耗资9000万美元制作的史诗巨制《马可·波罗》,讲述意大利人马可·波罗在中国的历险故事。故事的主线和一般的中国历史正剧差异悬殊,和历史类美剧的套路倒是相当接近——宫廷斗争,决斗,香艳场面……等等,确定现在谈的不是《冰与火之歌:权力的游戏》吗? 为了打入中国市场,该剧还特意请了中国演员和华裔演员参与演出;为了确保电视剧的质量能够经受中国观众的挑剔,剧组还聘请了一批文化和历史顾问,帮助导演精确到每一个细节,比如在蒙古帝王面前的礼节,以及在骑马战斗时手持盾牌的姿势等等。这些似乎都体现了netflix电视网借用该剧开拓海外市场的野心。 不过,这些细节上的修修补补可谓“瑜不掩瑕”,遮盖不住主线剧情的美国风。这就好像把一个汉堡放进青花瓷盘子里一样,不能说这就是中国菜。事实上,该剧在中国的拍摄已经由于涉及到色情和暴力而受到阻碍。在无法在中国内地取景拍摄后,电视剧的预算也开始节节高涨,最后选定在马来西亚制作了51个场景。 根据羊城晚报的总结,该剧的主要槽点在于:蒙古真金太子跟妻子同房时,妻子口中竟然蹦出了明代旷世奇书《金瓶梅》;宋朝的“蟋蟀丞相”贾似道不仅是守卫襄阳古城的主战派,还习得绝世武功“蟋蟀拳”(这或许是老美对“螳螂拳”的误称orz);教马可·波罗舞刀弄棒的武术师父居然穿着汉服却梳着日本武士头……其中的宫斗戏份也充满美式思维,忽必烈和兄弟争领土直接是拔刀相向,贾似道的心计也顶多是让姐姐去色诱皇上,忽必烈对马可·波罗的考验同样是用各种裸体美女色诱。不得不说,老美的宫廷剧除了打打杀杀,就剩色诱这招了。这不得不让中国观众直呼“脑洞大开”,这种荒唐的剧情也让该剧在欧美的口碑极差,《时代周刊》称该剧是“混乱和荒唐的聚合”。 其实,文化产品比实实在在的物质产品进入另一国家的市场更容易,也更难。美国大片在中国的风行得益于其特有的英雄主义价值观,紧张情节中又不乏小幽默,高科技的制作等等,这些都使得美剧在中国捞金不少。然而,如果仅仅想以“元素”来抓眼球,缺乏对他国文化的真正理解和探求,那么这种脑洞大开的作品即使投资再巨大,也难免遭遇滑铁卢。
肯·马歇尔,伯特·兰卡斯特,英若诚..
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月球

主演:山姆·洛克威尔,凯文·史派西,多米妮克·麦克艾丽戈特,卡雅·斯考达里奥
简介: 我平时很喜欢看科幻电影,像星际穿越,星球大战系列,我觉得都很精彩。但让我百看不厌的科幻电影,并带给我超级震撼的电影。我觉得是《月球》。一部伤感的,孤独到极致的电影。 《月球》的导演当时还是个无名小卒,没有拍过什么有名的电影。电影的投资也很低,是个小成本电影。但是就是这样一部小成本电影,当时震惊了电影科幻界。得到了多个电影大奖。靠的是什么,靠的就是它的精彩剧情。它是一部相当精彩的悬疑电影,当看到电影结尾时,你不得不感慨于编剧的神想象。 " 电影开始的几分钟,描述了一下故事的背景。若干年以后的未来,因为地球污染太严重,能源很短缺,一家叫月能工业有限公司的企业,通过在月球上采集氦-3,发送回地球。以满足地球对能源的需求。公司以此为生意赚了很多钱。 山姆是月能公司留在月球上的唯一员工,他是公司聘用的合同工,一个人被留在月球上工作,孤寂冷清。整天陪伴他的只有一台叫柯里的智能机器人,支撑着他熬过这日复一日枯燥乏味生活的,是三年后可以回到地球的信念。那里有他深爱的妻子和女儿。 这几天山姆很高兴,因为还有两个星期就可以回到地球了。他与他养的花愉快的聊天,有空就做做家乡街道的模型。还经常做梦梦到他妻子。期盼了三年的日子就要到了,他是那么的期待与兴奋。 这天,山姆跟往常一样,外出工作采集能源,不巧出现了事故,他在车内受伤昏迷不醒。镜头转换,山姆在基地手术台上苏醒,但他忘记了出事故等诸多事情。他的记忆仅仅停留在他刚来月球一星期,他刚与妻子分开了一星期而已。山姆刚醒时,机器人柯里正跟总部联系,看到山姆过来,柯里迅速的断开了对话。这引起了山姆的怀疑。直到他出基地,在工程车里看到另一个出事故的一模一样的自己时,他终于意识到,事情跟他所想的不一样,公司骗了他,他们不是真正的山姆,他们只是克隆的山姆。 " 被救回的山姆(我们叫他5号山姆吧,因为他已经是第5代克隆了)醒来看见另一个自己,他更震惊和抓狂。6号山姆是自己慢慢探索发现的,他已经有了一个缓冲的时间,相对易接受。5号直接被告知这一残酷真相,他打心底不愿相信这个事实。冷静下来后,根据6号的仔细分析,他慢慢被6号说服,相信了自己就是一个克隆人。机器人柯里确认了这个信息。并告诉他们,他们每三年激活一个新的山姆投入使用,并进行真正的山姆的记忆植入。 两个山姆识破了公司的诡计后,他们对之前公司所说的因为太阳风暴,所以月球上不能直接与地球进行通讯也产生了怀疑。于是他们外出侦探,发现了干扰他们实时通讯的信号塔。他们在信号干扰之外的地方,拨通了地球家里的电话。电话通了,在他心里才刚出生的女儿已经15岁了,而他日思夜想深爱的妻子既然因意外已过世。当他想知道得更多时,电话里的女儿说:“爸爸,有人在打听妈妈的事情!”。当电话里传来真的山姆的声音时,5号痛苦的挂掉了电话。那个日思夜想的家,竞然不是自己的家。三年的孤独企盼,我想回家,“i wanna go home...”,但何处是家。自己只是个克隆人,月球就是自己的家。他永远也不能回家,他永远只能孤单的呆在月球上,直到自己短暂的三年生命的结束。这种深深的绝望,恐怕无人能够企及。 " 两个山姆随后又发现了公司藏克隆体的秘密基地。冰柜里面藏着无数克隆的山姆,等待着三年一次被唤醒。并且他们查看了之前的视频录像,得知因为公司修改了克隆体的基因密码,每个克隆体只能活三年,就会身体衰竭吐血而亡。5号知道自己的日子不多了。现在基地上有两个山姆,公司要查此次事故的行动小组马上就会到来,他们要是看到了两个山姆,肯定就知道事情败露了。所以无论如何不能让他们发现有两个山姆的存在。6号提出唤醒7号,将他杀死伪装成5号放在工程车内。5号随运送能源的飞船发送回地球。6号觉得5号已经干满了三年,回地球的机会是他应得的。但5号拒绝了6号的提议,他说我杀不了人,我知道你也不能。他已经活了快三年了,他的身体已经不行了,6号还有差不多三年的时间。他把机会让给了6号,让他带着自己的愿望,回到他们共同的家乡地球上去看看。 最后6号回到了地球,揭露了月能公司的丑行,月能公司倒闭破产。 此片引发了大家对克隆人的探究,克隆人究竟算不算人呢,他们有感情,会思念故乡,会想念爱人,有跟人一样的思维,有舍己为人的美德。但人类不把他当人,只把他当成工具,把他当成一个有温度的机器人。但克隆人从诞生那天起,他就跟普通人一样啊。 人为什么是这个人,只要他有了这个人的所有记忆,那他就是这个人。那长生不老不也就实现了,肉体可以再造,只要记忆留住了。这个人就存在了。 相同的两个克隆人,记忆植入一样,为什么后面的行为处事会有不同呢? 好的影片,就是看完了会引你深思!
山姆·洛克威尔,凯文·史派西,多米..
高清

天才少女

主演:克里斯·埃文斯,麦肯娜·格瑞丝,琳赛·邓肯,珍妮·斯蕾特,奥克塔维亚·斯宾瑟
简介:welcome to english @ the movies, where we teach you american english heard at the movies. 欢迎来到《看电影学英语》节目,我们在这里教授你在电影中听到的美式英语。our term today "gifted", comes from the movie called "gifted". 我们今天的词语是gifted,出自一部名为《天才少女》的电影。 the film tells about a very intelligent girl who is good in mathematics. 这部电影讲述的是一个非常聪明、擅长数学的小女孩的故事。 her uncle is raising her as a normal child at his home in florida. 在佛罗里达的家中,她的舅舅将她当作一个平常的孩子来抚养。 listen for the term "gifted". 留意听一下gifted这个词语。 who can tell me what three plus three is? 谁能告诉我3加3等于多少? everyone knows it's six. 每个人都知道等于6。 mary, can you stand up please? 玛丽,你可以站起来吗? can you tell me what 57 multiplied by 135 is? 你能告诉我57乘以135等于多少吗? ok. 7695. the square root is 87.7 and change. 好吧。7695。平方根是87.7和一些小数。 i think your niece may be gifted! 我想你的外甥女可能天赋异禀! " so what does it mean to be gifted? 那么,to be gifted的含义是什么呢? is it: you gave someone a present or you have a special ability? 是你送给某人一个礼物还是你有一项特殊能力? mary, can you stand up please? 玛丽,你可以站起来吗? can you tell me what 57 multiplied by 135 is? 你能告诉我57乘以135等于多少吗? ok. 7695. the square root is 87.7 and change. 好吧。7695。平方根是87.7和一些小数。 i think your niece may be gifted! 我想你的外甥女可能天赋异禀! "gifted" means you have a special ability. gifted的意思是你有一项特殊能力。 a "gift" is a present.gift 是指一个礼物。 if someone says you're "gifted", it means you have been given the present of special abilities. 如果某人说你是gifted,意思就是说你已经获得了特殊能力。 in the movie, mary is gifted in mathematics. 在这部电影当中,玛丽在数学方面天赋异禀。 people can be "gifted" in many ways, like arts, music and other areas. 人们在许多方面都可以gifted,比如艺术、音乐和其他领域。 and that is english @ the movies. i'm ambor. 以上就是今天的《看电影学英语》,我是安博尔。 摘自可可英语。 相关链接: 【从美国电影《天才少女》中的两道心算题目说起 - 今日头条】 https://m.toutiao.com/is/ee9a7gc/
克里斯·埃文斯,麦肯娜·格瑞丝,琳..
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教父

主演:马龙·白兰度,阿尔·帕西诺,詹姆斯·肯恩,理查德·卡斯特尔诺
简介:《教父》的原著小说本身就非常有看头,文风硬派,可读性非常强,小说细部纹理既不繁杂也不简单,一切都是为更好的塑造人物服务,而马里奥对于人物内心爆发的控制也非常精准,不滥情,不反复,在合理之中爆发,在合理之中沉默,原著小说里对黑手党的描写非常之多,以至于人们回去怀疑作者是不是和黑手党有瓜葛,但这也从另一方面说明了小说内容的可读性很强,普佐说起故事来滔滔不绝,你不会觉得唠叨、厌倦,而是在环环相扣之中完全沉浸在故事之中。小说之中考利昂父子四人的性格都非常的鲜明,丝毫不吞吐,而电影也成功的塑造出了这父子四人的形象,相比其电影来,小说在叙事方面似乎更为的细致明确,而电影里的故事脉络的处理相比其小说里来会更乱很多,如果不读原著,在一些地方或许会摸不着头脑。原著小说里也丝毫不乏强烈的男性主义,女人在故事里完全是边缘的存在,而电影在着墨时非常注意提醒考利昂们所做的一切只是为了保护自己的妻子儿女,而在小说之中,对于这点的着墨没有电影重,小说之中对于谋杀、死亡的描写非常的露骨,一些杀人的细节写的非常详细,以至于读完有一种犯罪的快感,或者男性身体里就是有那么一股强烈的破坏欲吧。 科波拉在接手《教父》之前还是个名不经传的小导演,之前拍摄的电影都没有很好的反响,人们开始记住科波拉地确是源于《教父》,科波拉自身的编剧功力很强,他为《巴顿将军》写的剧本,赢得了奥斯卡最佳改编剧本奖,所以和马里奥普佐联手改编《教父》,自然是算强强联手,三部曲中,科波拉和马里奥普佐一直联合编剧,所以《教父》的剧本一直维持在一种比较稳定的风格上,三部曲中,第三部的剧本相对较弱,由于拍摄中间有几十年的跨度,所以这种小失水准还是可以理解的,三部曲的第一部是最为宏大的,为教父系列奠定了稳固的基础,第一部制定了规则,塑造了人物性格,这种规则、气质、性格在三部之中是贯穿的,第一部之中所出现的人物应该是三部之中最多的,故事情节也最为的复杂,第一部可以分为两个段落,其实就是两代教父的交割之分,由马龙白兰度主导的前半部分和由阿尔帕西诺主导的后半部分。对照原著小说和电影,笔者发现电影对于脉络的处理并没有小说清晰,有一些地方处理的很混乱,早期科波拉的镜头语言还是略有瑕疵的,但是到了电影的后半部分,整体的感觉就好起来了,最后大复仇的剧情爆发在小说之中并没有很强烈,而在电影之中,这段畅快淋漓的高潮成为了永恒的经典,而且结尾段落的处理余味无穷,深化了教父的艺术内核,而在小说之中,这点也是不存在的,《教父》第一部电影的表现力和深意超过了原著小说,唯一不足的地方就是在前半部分脉络的处理上较为粗糙。 第二部开始于古巴战乱,主要叙述第一第二代教父的成长史,勾勒出麦克考利昂的内心蜕变过程,应该是三部曲之中故事最简单,脉络最清晰的一部,第二部是双线叙事,时空并不在一条线上,小说之中第一代教父的发迹史被安插在了第二部电影之中,穿插并叙,其实第二部电影的肌体主体应该是第二代教父的成长史,这两段交插是是父子俩在不同时期、同一个年龄的对照,这样安插、对比加强了电影的深意,这样的安排不得不说是非常精辟的,虽然剧情简单,但是却一点都不单薄。第二部没有第一部恢弘,时长也是三部之中最短的,但是却是三部之中最为余味无穷的一部,其寓味丝毫不逊于第一部,第二部末尾段落的留白也算的上是神来之笔,震撼无比。影史上同一系列电影两部连续占据奥斯卡最佳电影宝座的也只有《教父》了。两代教父的对比并叙使得人物性格更加的凸显,麦克并没有继承老教父的处事哲学,也没有很好的处理好家庭与事业的关系,从根本上来说,这主要是基于两代教父的成长经历差异,创业容易守业难,麦克承担的压力是甚于其父的,老教父的威严来至于他的“讲道理”、以心换心的处事哲学,而第二代教父的威严是建立于冷酷的手腕上的,这差异的来源还是要归于不同的经历,老教父发迹于上世纪初期美国移民潮时期,社会复杂、制度不健全、经济混乱萧条,可以说是身处乱世,老教父独特的处事哲学使其能在乱世之中大有作为,他的处事哲学赢得了很多人的尊重,西西里的乡土家庭思想也使得老教父非常重视家庭关系,所以第一代教父能得心应手的经营家族事业。而麦克考利昂和其父亲的成长经历差别甚大,麦克是完全生长在美国,自幼受美式哲学的影响,希望当一个安分守法的模范公民,他的家庭思想观念也是美式的,与他父亲相处的乱世美国不同,麦克所处的时代已经是太平盛世了,美国的发展蒸蒸日上,法律完善,政府壮大,这些挤压了家族事业的发展空间,麦克面临巨大的家族转型危机,而第二部之中对峙公堂也是为了使自己的家族事业合法化,麦克面临的困难和压力远远大于老教父,他的成长经历和思维模式已经基本上摆脱了老式黑手党的思维模式,在夹缝中求生并不容易。而电影对此的勾画也在侧面宏伟的临摹出了那个时期美国的政治、经济、法律、社会发展史,以一个家族的转型展现出整个社会的宏大转型,这种转型过程极其尖锐犀利的描绘出了美式民主、美式制度的宏观大框架,这也是教父系列电影最为伟大的地方之一!特殊个人的奋斗史呈现出的是整个社会、国家的巨幅浮世绘。第二部电影胜在此。 《教父》系列的第三部相对来说较为失水准的,长达16年的时间跨度使得第三部教父没有很好的继承前两部的辉煌,科波拉拍摄第三部也是动机不纯,80年代是科波拉事业失意的十年,为了重振旗鼓,还清欠款,科波拉着手拍摄第三部教父,教父这个牌子太响亮了,不仅有深远的文化影响,也包含着巨大的经济利益,不论第三部的拍摄是不是自砸招牌的行为,都无法影响《教父》系列在影史中的地位,虽然第三部逊色于前两部,但是也算给教父划上了一个句号。基于前两部的优秀,第三部再努力也没有达到70年代科波拉创作黄金期的水准,第三部围绕一个融资阴谋展开,老年的教父已经没有了往日的犀利,更多沉溺于家庭里短和自我利益的维护,第三部在一些方面丢失了前两部的精神气质,满脸皱纹的阿尔帕西诺并没有满脸皱纹的马龙白兰度充满威严,阴冷威严的教父转变成了一个畏首畏尾的资本家,诚然,这种转型是极其明智的,但是基于前两部的整体气质,这种转变不禁会让人失落,电影末尾教父最后的权谋施展的威严在阿尔帕西诺抱着死去女儿撕心裂肺的抽泣之中烟消云散,教父老了。想想第一部中马龙白兰度看着死去大儿子威严、收敛的悲恸,第二部中马克谋杀二哥时的沉默、阴冷。我们看到的不再是不可战胜的godfather,而是一个老年丧女老男人的无助。这也预示着教父时代的终结。
马龙·白兰度,阿尔·帕西诺,詹姆斯..
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一触即发

主演:克里斯·派恩,凯文·科斯特纳,肯尼思·布拉纳,凯拉·奈特莉,嘉玛·陈,侬索·阿诺斯,科鲁姆·费奥瑞,凯伦·戴维,大卫·佩默,汉娜·泰勒-高登,朱利斯塔·萨尔
简介:海军陆战队员杰克·帕特里克·赖恩(克里斯·派恩 Chris Pine 饰)是一个拥有强烈爱国情怀的热血男儿,在阿富汗执行任务期间,他所乘坐的直升机遭到敌人的炮火攻击,杰克也身受重伤,几乎殒命。康复期间,他与善良美丽的医学院学生凯茜·穆勒(凯拉·奈特莉 Keira Knightley 饰)相知相恋,与此同时他还被CIA官员托马斯·哈柏(凯文·科斯特纳 Kevin Costner 饰),伤愈后潜入华尔街,以分析师的身份监控每一个可能危害到国家安全地资金源。身份和任务极度机密的杰克对女友也要三缄其口,为此不得不承受各种莫名的质疑和猜测。 某天,杰克发现俄罗斯可能正利用金融向美国发动潜在的恐怖袭击。为了查明真相, 他只身前往俄罗斯,谁曾想却置身于最危险的境地……
克里斯·派恩,凯文·科斯特纳,肯尼..