托碧·波塞尔 To

最新好看的“托碧·波塞尔 To”的搜索结果推荐

HD中字

恶魔咆哮的地方

主演:托碧·波塞尔 Toby Poser,泽尔达·亚当斯,John Adams
简介:很多网友想看神奇女侠?今天,她——不干了?! " 终于等到了我们又美又飒的女侠了。《神奇女侠1984》,有着超级英雄续集电影一贯的特征:那就是对自我身份的探究,可参照老版《蜘蛛侠2》《钢铁侠2》《蝙蝠侠:黑暗骑士》等诸如此类作品。但是又有不同的地方,那就是对超级英雄“人格化”的方向描写,这一点没有类比的对象,本片独此一份。 所以该片还是与我们想象的超越英雄电影有所不同,因为电影像一则寓言,也是一则宣言。 除了故事基于恐怖小说《猴爪》的核心设定之外,最突出的便是对“神力”二字的探究。我们很多时候都羡慕英雄们的超能力,有时候他们有的时候也会受困于自己的神力。但从没有作品中角色如本片中的神奇女侠戴安娜一样,直接“分流”了,差点高呼一声:谁爱管谁管,老娘不干了! " 正如电影中,正反两位角色都有神力,但二者的力量却是对应(互补)的。即得到与失去此消彼长,得到的越多,失去的也是越多。 毕竟,其中一个人渴望“神力”,用来获得所有,另外一个人打算放弃“神力”,希望获得唯一。 猴爪:你对力量一无所知 多少个世纪之前,古希腊寓言家伊索曾经说过:“有些人因为贪婪,想得更多的东西,却把现在所有的也失掉了。” dc漫画里,神奇女侠的故事是我看得最少的,关于电影故事与漫画之间的关联,这里就不展开说了,因为我也不知道。单说电影《神奇女侠1984》的故事,嗯,该片拥有一个恐怖电影的剧本。 " 您想想,死去多年的人,某一天突然的出现在你面前喊着你的名字,吓人吗?当然电影不吓人的,而且尽其所能的进行浪漫化的处理,使得原本鬼片的设定,在一部超级英雄电影里,变得合情合理。 值得注意的是,片中戴安娜和史蒂夫追查魔水晶的时,当他们了解水晶的魔力之后,说了一词叫做“猴爪”,与本片的故事设定很像。很多人都知道童话故事《一千零一夜》里阿拉丁的神灯,但在现实题材作品中,也有一个类似的神器,就是《猴爪》。 " 《猴爪》是英国小说家雅各布斯(1863~1943)在1901年创作的一部短评小说,不但是雅各布斯最著名的小说作品,而且是公认世界上最惊悚的小说之一。 故事很简单,一对老夫妻,偶然间得到一个来自印度的小物件——可以许愿的“猴爪”,每个人都能通过它实现自己的三个愿望,但被告知“是命运支配人们的生命,而那些干预命运的人会使他们自己遭受不幸”。先是老头,第一个愿望是得到钱,结果第二天钱真来了,是因为儿子上班时候出事儿死了,单位给的抚恤金。老太太悲痛欲绝,许下第二个愿望,希望儿子复活(回来)。到了晚上狂风大作,外面一个东西在急促的敲门,想要进屋。老太太想去开门,老头吓得不行,赶紧许下第三个愿望,一切归于平静,故事到此戛然而止。 这个故事“后劲儿”很大,因为故事中并没有表示猴爪是否真的有反噬效果,儿子死亡是宿命还是意外?外面敲门的是儿子死而复生,还是根本就是其他人,第三个愿望到底是什么?全靠自己脑补,悬念十足且越琢磨越惊悚,因为全书就透露一个观点,贪婪与恐惧,都是人类自身永远难以克制的情感。虽然角色内心里藏有着对“猴爪”所代表的神秘力量的恐惧,但更多的却是难以掩饰住内心深埋着的对欲望的贪婪。 《神奇女侠1984》里的大反派,马克斯维尔·劳德,大致就是这种德性。 " 别看这位拥有神力之后,各种狂妄且一副爱谁谁的样子,但当神奇女侠偷偷用真言套索给他“上套儿”之后,这位的弱点马上就暴露了,闪回中我们能得知,劳德先生是个渴望权力,但又十分自卑的类型,这个特征哪怕他与魔水晶“反客为主”之后,也没有改变。 都是打算称霸世界的设定,这个角色与其他大反派人设完全不同,就在于其自卑的心理,也是恐惧的一种表现。他越怕什么就越想得到什么,自己无能为力,所以他寄希望于神力。金钱与权力之下,其终极目标是让所有人都尊敬自己,都有求于自己,让自己不再自卑。 " 所以在愿望实现的过程中,与其说是他贪婪的表现,倒不如说是他在努力填补自己的恐惧。他害怕别人瞧不起自己,害怕没人听他的,害怕自己身体顶不住,这些全部都用神力来弥补。而这个“弥补”的方式,就是通过不断夺取他人“能力”来实现,最终的效果,就是自身拥有的东西全都被替换了。 这个状态,也适用于豹女,两位反派的动机基本都差不多,都是源于对自己的不信任,才寄希望于他人之力,把别人的东西拿过来,自己最宝贵的东西则丢掉了。这很“猴爪”。 返回头再看马克斯维尔·劳德的行为,他与魔水晶交换,真正“反客为主”了吗,其实魔水晶就是“猴爪”,当你双手握在上面许愿的时候,实际上你的命运也被他牢牢掌握。这种代表着可控命运的神力,事实上暗地指向着人内心里蠢蠢欲动的贪婪,以此来惩戒由贪婪引起的种种后果,没有人可以逃脱“猴爪”的控制。 " 包括神奇女侠也不例外,差点就完了。所以劳德的神力与神奇女侠的神力可以对比着看,二者是此消彼长的。 神力与你同在?女侠:爬! 神奇女侠,诞生于1941年,在这80年的生涯中,作者不但赋予了她永葆青春的容貌,而dc漫画也靠着不断的重启和重生,来让女侠戴安娜·普林斯与当代世界观和价值观保持一致。直白一点说,所有漫画角色,长期以来之所以人气居高不下,都是可以恰到好处的迎合读者和观众。英雄嘛,都是靠着自身魅力——“为他人而存在”。 " 这跟电影里的神奇女侠何等相似。 女侠和劳德截然相反,劳德想依靠神力,获得所有,而女侠则想放弃神力,获得唯一。她不渴望神力,反而想丢掉自己最为成名的绝技。因为除了神力,她什么也没有。 永葆青春代表着永远,也代表着孤独。你想长生不老吗?这个问题需要放置在不同环境下才有能正确的答案。 比如《西游记》里的妖怪,吃了唐僧肉就可以长生不老,如《龙珠》里弗利萨,一开始对龙珠许愿就希望自己长生不老,但有没有想过,长生不老之后他们干嘛,整天浪迹天涯,被孙悟空追着打,这种生活要伴随永远的话,不如早死早超生。 " 所以这个问题在《这个男人来自地球》《月球》等科幻电影里早已探讨过了,无论你过着什么样的生活,孤独将是永远。 电影里,戴安娜唯一的愿望就是想让自己的男朋友回来,这个愿望实现之后,神力逐渐消失,她虽然对此表现困惑,但大部分时间反而表现的欣喜若狂,因为老公回来了,终于可以像一个正常人一样了,也终于可以不再为拯救他人而活了。 与史蒂夫生离死别那一刻,戴安娜那番话说其实很明确了,立场坚定,翻译过来就是:“老娘就是想要自己的人生,不是为他人而活,老娘救了那么多人,这就想自私一次”。 " 在那一刻,我有种漫画书里的角色突然活过来、打破第四面墙质问读者的感觉:别让我打了,这不是我想过的生活! 在这个观念之下,神奇女侠长久以来,就像那些大众级的偶像一样,终日生活在公众视野下,有着被安排好的人设,不能有自己的生活,更不能谈恋爱,否则你的世界将会崩塌。 而《神奇女侠1984》则打破了这个桎梏,率先让女侠站出来去反抗这种框架,因为电影中她不止一次表现不想回归以前的英雄生涯,甚至她从埃及回来的时候,她都不想管这些事儿了,要不是男朋友这个钢铁直男劝她,人家估计早就双宿双飞去了。 " 这个发展方向,是我没有想到的。我原本以为作为人气超级英雄电影的续集,第二部跟《蜘蛛侠2》《钢铁侠2》差不多,都是对自我身份的认知。没想到该片格式与上述作品差不多,但方向是完全相反。看腻了“能力越大,责任越大”的陈词滥调,这次反过来:不想要能力,也不想要责任,想要真正的自己。 电影这个观念并没有直给,拍得是比较隐晦的,毕竟女侠是偶像级女神,自己这点小心思不能过于公开,表面上还是一个英雄放弃自私,找回神力担大任的故事,与男友的重聚就像她行侠仗义之路上一次黄粱春梦。 " 所以才要跟大反派劳德的人设对比着看,这个观念才会突出。劳德要啥没啥,只有自己的孩子始终对老爸不离不弃。女侠要啥有啥,唯独没有自己最爱的人在身边。 他们各自都想通过神力改变自己的命运。所以又绕回了上述“猴爪”的故事主题: 所谓神力,总是能轻易控制住人类脆弱的情感,让人甘愿沉沦;其实即便清醒的时刻,又有多少人能够逃避得了这种诱惑呢? " 从神到人再到英雄 仔细琢磨,《神奇女侠1984》这样拍是有道理的,因为女侠的人设在第一部乃至dc拓展宇宙中的表现几乎趋于完美,几乎堵死了英雄形象的进一步发展,所以只能选择另一个方向,去神格化。 " 说白了,dc神奇女侠的人设有点像隔壁的美国队长,都是那种非常old school的形象。美国队长史蒂夫·罗杰斯,就是英雄的初始代表。 《美国队长1》是一部相对老派的超级英雄电影,但最大的亮点就是队长英雄的人设。 他大公无私,舍己为人,弱不禁风的他经受了考验,被注射了超级士兵的血清。他带领盟军打击罪恶,最后关头他放弃了个人利益,选择牺牲自己,而与爱人共舞一曲成了永久的承诺。 这就是英雄,虽然陈词滥调,义正言辞的口吻还被洛基吐槽,但这一切是符合该角色人设的。因为这些都是美国队长这个角色被创造出来,一直以来的被赋予的形象。某种意义上来说,这也是《神奇女侠》第一集里戴安娜的人设,几乎是一个不食人间烟火、没有感情的英雄形象。 " 所以在第一集完成了英雄的人设的之后,随后神奇女侠的故事是无法继续其形象挖掘了。可参考美队后两部作品,随后两集的故事,罗杰斯就开始放飞自我了。这也是没办法的事情,因为美队的初始人设过于高大,从娘胎带出来的不接地气,史前solo男,如何让这样的角色在次时代带领复仇者联盟? 所以随后的故事,对美国队长的人设塑造,鲜有体现其英雄人设的情节,反而格外强调美国队长的人间烟火气息,对兄弟的情义,对爱人的留恋,是一个从神到人的过程。神奇女侠同样也是如此,而且更大胆一些,给了她一个温馨甜蜜的梦境,几乎让她要放弃英雄生涯了。 最后,美国队长在大战结束之后,选择放弃英雄身份,陪伴爱人,共度余生。但我们神力无边、永葆青春、美丽动人的神奇女侠呢,但行好事,莫问前程吧。 " " 彩蛋1:还愿大师 继续说《猴爪》,这部小说影响了后世很多恐怖小说家,尤其是史蒂芬·金,他在《必需品》、《克莉丝汀魅力》、《骑弹飞行》等作品里,都有关于类似恐惧、欲望的表述。而李翰祥拍得邵氏电影《销魂玉》,第三个故事干脆就是照搬了《猴爪》的设定。 而个人最喜欢的恐怖电影之一——《恶魔咆哮》(又名还愿大师、破茧天魔,wishmaster,1997),干脆就是恶魔版阿拉丁的故事。 " 现实世界上没有不劳而获的东西,讲究等价交换原则。电影中所塑造的人精(djinn)就是这类人物。他可以实现你的愿望,但是他的目的与其说是邪恶,不如说是更加现实一些。 比如片中美女打算永葆青春,那么人精就把她变成一个塑料模特;女主角的老板想要一百万,而人精就让他母亲乘坐的飞机坠毁从而换取一百万的保险金。电影里关于人贪婪的欲望描绘的淋漓尽致,在这个现实的世界中,那些一切异想天开的凡人给了趁虚而入的机会,其结果只有一个,就是把灵魂出卖给魔鬼“享受”永世的折磨。 所以《神奇女侠1984》中马克斯维尔·劳德终究是凡人,而不是人精原本以为“反客为主”,最终还是逃不过人类情感的弱点,而恰恰是这个“弱点”,救了他。 另外,但凡遇到这种格外大方并硬塞给你愿望的死变态,还是跪地求饶+趁机开溜算了。没错,说得就是推销信用卡的。 彩蛋2:御电飞行 电影里神奇女侠最潇洒的一段,就是用真言套索“抓住”闪电。 " 神奇女侠可以空手捏闪电,并用真言套索控制闪电,这是源于她与宙斯的约定(她与宙斯的关系可以查阅相关资料)。在《正义联盟》里,宙斯等神话角色的出场,拓展了dc宇宙观,所以在电影里,神奇女侠抓闪电也是有源头的。 与其说是抓住闪电,理论上应该是用真言套索召唤出闪电,让她可以在高空“飞翔”,这比蜘蛛侠、蝙蝠侠可畅快多了,后二位想上天还得找个“抓头”,女侠可以凭空召唤闪电,让自己御电飞行,但还是不如大超。 在电影《神奇女侠》第一部中也是这样,战神阿瑞斯想要用雷霆之力击败神奇女侠,但是这股庞大的力量反而被神奇女侠所用,并瞬间将其彻底击败。(当然电影中显示控制闪电的是手镯) 但是这并不是神奇女侠最逆天的表现,因为人家还可以空手捏闪电,跟宙斯一模一样。 在《正义联盟v3》的第1期漫画中,神奇女侠利用自己强大的战力介入了一场战争。而在对抗军团的时候,她手持闪电瞬间扫平了周围的所有敌军。 " 个人认为,《神奇女侠1984》最大的拓展,就是将魔法领域引入到dc电影世界观中,与《雷霆沙赞》倒是有世界观相近之处,假如dc宇宙还能继续的话。(扎坦娜什么时候出场?) 彩蛋3:脑控专家 dc漫画里马克斯维尔·劳德是一个脑控专家,拥有强大精神控制能力,类似于隔壁漫威的x教授,电影中人设变化,但保留了当使用精神控制能力时,这位就开始流鼻血的设定,用得越多失血越多,直至七窍流血。 而电影中这位的形象很有意思。佩德罗·帕斯卡饰演的这个角色,无论神态还是言谈举止,片方绝对是故意的。 看片的时候请自觉带入,对号入座,会异常欢乐,绝对搞笑。 "
托碧·波塞尔 Toby Poser..
HD中字

魔鬼徘徊之所

主演:托碧·波塞尔 Toby Poser,泽尔达·亚当斯,John Adams
简介:来源:gamesredar 作者:3dm编译 编辑:乱走位的奥巴马 fs社在2009年发行的《黑暗之魂》绝对算得上过去10年中最具影响力的游戏之一,它催生了一个全新的流派,并且时至今日仍旧为人津津乐道。也许你已经习惯了“传火”,想要尝试一些不一样的风格。近日外媒gamesredar盘点了十款类似于《黑暗之魂》的硬核游戏,一起去看看有哪些游戏可以给你带来“受苦”的体验吧! 《只狼:影逝二度》 " 探索生死冲突不断的16世纪后期,感受残酷的日本战国时代,在黑暗、扭曲的世界,与威胁生命的敌人对峙。活用义手装备各种致命武器,大显忍者身手,在血腥对抗中潜行、上下穿梭,与敌人正面激烈交锋。《只狼》是一款拥有浓厚fs社风格的潜行动作游戏,但采用了完全不同的、令人耳目一新的设定。这部游戏可能比之前的“魂系列”游戏略微简单,但它拥有自己独特的风格。 《恶魔之魂》 " 《恶魔之魂》是由fs社和sce日本共同打造的一款arpg游戏。游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险勇者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择 10 种不同“出身”,并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提升筋力后也可以使用重武器。 作为“魂”系游戏开始的地方,《恶魔之魂》毫无疑问是2009年最出色的游戏之一。在当时来说《恶魔之魂》为玩家提供了独一无二完全不同的角色扮演体验,以其独特的游戏玩法打破了所有动作角色扮演游戏的惯例。尽管可能需要在画面上进行进一步打磨,或者具有更好的调整其难度曲线。 《盐和避难所》 " 《盐和避难所》是一款由blitworks开发的2d横版动作游戏,本作的灵感来自于《恶魔城》和《黑暗之魂》,游戏看上去非常阴暗,并且充满血腥和暴力。毫不夸张的说,你可以将《盐和避难所》称为《黑暗之魂》和《恶魔城》混搭而成的2d版游戏,但是如此简单的定义又大不太合适,因为无论是在恐怖动漫风格的式的画面,或是包含了错综复杂地下城和城堡的地图,《盐和避难所》都融合了大量其他的优秀元素和点子。 《ashen》 " 《ashen》是一款第三人称arpg游戏。该游戏主要讲述了一个寻求‘归家’的徘徊者的故事。玩家要在灰烬覆盖、不见太阳的世界中存活下去,游戏中有数不清的敌人和恶劣环境等待着你。 游戏中也拥有大量的敌人,战斗非常紧张,整体的氛围营造都非常出色。 不论是在阴暗的地牢中蹑足潜踪、还是说和巨型boss对峙,抑或是探索大道,《ashen》都具备了足够的独特创意,让人感觉到这是一款有独立想法的创意作,而不仅仅是个“黑魂”的衍生品。游戏向我们呈现了令人满意又富含策略性、鼓励玩家们谨慎行事的战斗与养成内容。另外,借助华丽、多样的开放世界以及游戏简明、积极的合作功能,《ashen》又很好地自成一体。 《死亡细胞》 " 《死亡细胞》在“银河战士-恶魔城”类以及roguelike体验中取得了完美且很吸引人的平衡,游戏专注让玩家受挫,但并不断鼓励你在每次失败之后继续尝试。战斗的类型多变,让我不断为了蓝图而战,因为后者能够在接下来几周内带来全新且动态的玩法。而伴随着游戏高度让人着迷且高回报的玩法,《死亡细胞》是设计最精良的轻度动作roguelike游戏之一。 《血源》 " 当你第一眼看到《血源》的时候,感觉和魂系列的作品非常不同,但久而久之,它身上魂系列的影子越来越清晰,布满灰尘的小巷角落,喑哑暗沉的古堡边缘,魂系列优秀的艺术风格设定再一次体现的淋漓尽致,而厚实的打击感也依旧传承与此,变化武器的设定也非常有新意。 《泰坦之魂》 " 《泰坦之魂》是由一款acid nerve开发,并由d社发行的一款像素风格独立动作游戏,游戏富有创造性的战斗方式和行云流水般的控制机制都给玩家带来了极大的满足,一击必杀的战斗也值得夸耀。虽然机制很公平,但它实在太难了。虽然在艰苦卓绝的的挑战后的胜利让人欢呼雀跃。但是实际上对于心理承受能力较差的玩家(很有可能是大多数玩家)来说,战胜boss所带来的满足感和经受的挫败感并不成正比。 《仁王》 " 在《仁王》公布之初,许多人都从这款游戏身上看到了《黑魂》系列的影子,诚然本作也确实从后者处借鉴了许多系统。但事实证明,《仁王》并非一款跟风之作,而是打造出了自己的风格,尤其在战斗系统上的打磨更是精炼无比。华丽的出招结合一板一眼的慢节奏战斗,令人在大气都不敢喘的紧张氛围中却也能获得爽快的感觉。高度精炼的战斗系统为游戏带来了十足的魅力,也令玩家惊喜异常。 《空洞骑士》 " 游戏的画面风格与音乐的结合,在战斗系统上,更加体现出多样的地方。在地图及任务设定上新颖,并没有明确主要线路,所有的地图需要玩家自己探索,小地图的更新和显示自己的位置都需要金币才能购买。《空洞骑士》有挑战、有深度、有回味,抽丝剥茧出的庞大世界观和精心推敲的设计,让人直呼这一切都太艺术了。初见时你可能会被其萌萌的外表欺骗,觉得这是一款休闲养生游戏,等进入游戏后往往被虐得够呛。 《迸发》 " 《迸发》是由《堕落之王》开发商deck 13制作的充满科幻色彩的黑魂风游戏。玩家扮演一个普通人,处在未来一个危险的时代,那时科技社会已经崩溃。虽然主角不是一个训练有素的战士,但他穿戴重型钢筋外骨骼装甲,并且该装甲可以使用新工艺系统升级。玩家通过可控瞄准系统来切断敌人的四肢、触手等位置给予敌人毁灭性打击。 游戏汲取了《血源》、《黑魂》等游戏的难度和复杂性,并加入自己独特的元素,呈现给玩家们的是科幻生存冒险的挑战和乐趣。游戏充分利用了细节丰富的科幻设定,给人带来了30-40个小时的不错的体验,其战斗系统十分有趣,尤其是肢解系统,拦腰斩开敌人既充满爽快感,又可以获得零件回报。让人不寒而栗的机器统治的未来这种反乌托邦的设定让它很有自己的特色。
托碧·波塞尔 Toby Poser..