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开局被动无敌动态漫画

开局被动无敌动态漫画 豆瓣评分:0

更新至13集
  • 分类:动漫
  • 导演:未知
  • 地区:大陆
  • 年份:2023
  • 语言:国语
  • 更新:2026-01-11 10:23
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  • 开局被动无敌动态漫画是由内详主演的一部动漫。几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间.. 更多

开局被动无敌动态漫画剧情介绍

几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间代餐”中,最像正餐的那一款,毕竟它由《死亡空间》的原班人马打造,加上“4a级制作”的宣传,让玩家们的期待值几乎拉满。

"

可惜的是,玩家们期待的是一个稳中有进的作品,而不是一部单纯的《死亡空间》低配复制品。由于在战斗、系统等设计上出现了不小的问题,《木卫四协议》的实际表现让人无法满意,更让其难以成为一款佳作。实话说,它更像是一款带有部分惊悚要素的爆米花式动作游戏,而非人们期待的恐怖生存大作。

并且在游戏发布的首日,pc版还出现了严重的优化问题,即便是4090的显卡也会翻车。虽然目前在补丁过后,卡顿情况有了明显的改善。但这的确影响了首发玩家的体验,也为游戏的口碑带来了难以逆转的伤害,是个糟糕的开局。

精神续作?原班人马!

《木卫四协议》给人的第一印象还算不错,游戏中也充满了各种对《死亡空间》原作的致敬。昏暗的走廊中隐约映照出的怪物影子,无人的试验台上孤零零的遗骸,靠近才会突然出现怪物的玻璃窗等等。整个流程中一半以上的场景几乎都是黑咕隆咚的,各种诡异的灯光和紧张的环境音效,贯穿了游戏的大部分流程。

"

整个游戏的氛围,也时刻让人回忆起曾在石村号上度过的那段不忍回想的恐怖经历。例如在“植物园”那一团团的浓雾之中面对隐形怪的紧张感,是我在最近几年的恐怖游戏里都难以体会到的。而在“殖民地”那多层结构的贫民窟里绕过密集的听觉怪物时,也让人肾上腺素飙升。优秀的美术设计加上次时代的画面展现,使得游戏的整体表现力的确要比当年的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在吓唬玩家的本职工作上,还是非常卖力且用心的。

另外不得不提的是,《木卫四》绝对是今年最残暴的游戏,没有之一。即便是处决技残忍的《战神诸神黄昏》也很难比得过,攻击怪物时胳膊腿乱飞的飙血场面非常残暴,主角的各种死亡动画更是让人不忍直视,很好地诠释了所谓的残酷美学。

"

可以说,在以硬件为代价的视觉效果与场景呈现上,《木卫四》绝对是恐怖游戏中的第一梯队,但在怪物设计上,却显然与其所致敬的“死亡空间”产生了落差。本作的敌人大部分为人形怪,即便经过变异之后,看起来也像是长满蘑菇的红坦克(漫威中的反派),很难为玩家造成更多精神上的压力。其攻击手段无非也是拳打脚踢,感觉上只是一些比《生化危机》中的丧尸更强壮一点的怪物罢了。

而游戏中通过踩遗骸获得补给的设定也比较尴尬,虽然味对了,但实际操作就像是对《死亡空间》的拙劣模仿。《死亡空间》需要踩踏遗骸是因为有些敌人会装死,而有一些需要用踩踏肢体的方式击杀。但在《木卫四》中,敌人不需要打断手脚即可击杀,而攻击遗骸无非是为了获得原本打败敌人就该获得的道具,这会显得多此一举。

"

游戏的剧情也食之无味,充满了眼熟且乏味的经典太空恐怖片展开,以及神海式的走哪哪儿塌环节,最重要的是,这种因为地面塌陷导致角色分开的剧情桥段用了不止一次。不仅如此,游戏的剧情表现也很难让人满意,前中期对于主线对剧情几乎只字未提,只在临近结局时才带来稀少的故事展开,且结尾还生硬地设下悬念,让玩家不得不购买季票以获得后续的剧情dlc更新。

"

毁灭了战斗体验的躲闪摇

《死亡空间》设置逼仄的空间与各种迅捷且穷追不舍的怪物,目的就是为了迫使玩家与怪物近距离进行战斗。《木卫四》同样选择了让玩家与怪物“贴贴”的设计,但走的却是另一条路:以较为强力的近战交互,近乎0成本的闪避系统,辅以远程武器作为补充伤害和打断。最开始,这套战斗系统的体验还是非常爽快的,尤其是用电棍敲出一套梆硬的连段,再加上一个带自动瞄准的快速拔枪把敌人打到动弹不得,非常解压。然而从游戏开局直到结尾,这套战斗模式却几乎没有任何变化,即便视觉和打击感再爽,也会显得有点乏味。

"

战斗系统先不论有趣不有趣,但它明显是有平衡问题的。游戏所设置的闪避系统不需要精确操作,只要提前按住方向键就可以无伤闪避,按完左键再按右键的交替操作几乎没有学习成本,任何玩家都可以轻易做到。所以每次遭遇怪物的时候,我的第一反应不是被吓一跳,而是先按住方向开始平移。这多少也降低了敌人带来的压迫感,无论接下来有什么恐怖的敌人跳出来,只要按住左右你就是无敌的。

另外,游戏也加入了《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的互动能力。但离谱的是,场景中还遍布着各种可秒杀敌人的陷阱,只要使用游戏中的grp手套系统抓住敌人,再往附近的钉墙上一扔就可以结束战斗。有时面临四五个敌人的围攻,旁边又刚好有一面钉墙时,我只觉得自己被制作组安排得明明白白。他们似乎没有认真考虑每一场遭遇战的打法设计,只是简单粗暴地为玩家指引出逃课路径——不想打?往这儿扔就完事儿了。

"grp投掷除了用来攻击敌人以外,也很少有其他的环境互动,让人感觉很僵硬

即便你凭借自己强大的意志无视逃课打法,想好好利用这个战斗系统与敌人交战,那么也很有可能会被中后期大量怪物包围而坐大牢。这种战斗系统更适合1v1的情境,可同时面对的敌人一旦超出三个之后,战斗就变成了一场灾难。你会受到四面八方的攻击,却很难从敌群中脱离或调整方向,即便有无敌的左右闪躲,也很难打出完整的近战连击。加上中期出现的变异触手,不及时打掉敌人会进行强化变异,而被围攻时又很难及时掏枪瞄准。最后往往是越打越烦,只想重开。这种要么无脑,要么坐牢的战斗体验非常糟糕,也令人质疑这套系统的设计是否有经过完善的测试。

"

流程中更是有一些不讲理的坑人设定。例如没有任何征兆的宝箱怪、搜刮时柜子中出现的抱脸虫,以及一些跟环境融为一体,只有在它攻击到你一秒前才会发出动静的飞头怪,这些几乎算是强制耗费玩家血量的敌人,只会让人感觉到纯粹的恶心。

《木卫四协议》还做了一些经典的携带物品规划设计,也就是老生化系列中的“格子危机”。由于前期角色的物品栏只有六格,经常出现子弹、换金道具和治疗品之间难以取舍的问题。导致玩家可能刚刚经过商店,又拿到一堆占格子的东西需要跑回去卖钱。只有经过中期的一次剧情推进后,格子数量才会被动拓展。而到了后期,玩家又会发现前期为积累经济做出的努力可能毫无意义,因为后期一个高级道具就能买千八百块钱。这些都导致游玩的过程只有俩字:憋屈。

"

结语

《木卫四协议》的开局能给人一个不错的印象,让人疑惑制作水平如此精良的游戏,为何口碑却如此糟糕。而在通关之后,你会觉得大家骂得也没错。

它套了一个非常精巧的《死亡空间》外壳:优秀的恐怖氛围,精良的画面,以及还算不错的打击手感,可实际的内容体验却很难满足玩家们的期望。感到遗憾,是因为它本可以成为一部更好的游戏。但更多的失望之情则来源于,很难想象这样一款饱受期待、大肆宣传的作品,实际上却如此平庸。

  • 播放列表
  • 1080
排序
  • 第01集
  • 第02集
  • 第03集
  • 第04集
  • 第05集
  • 第06集
  • 第07集
  • 第08集
  • 第09集
  • 第10集
  • 第11集
  • 第12集
  • 第13集
  • 第14集
  • 第15集
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  • 第17集
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  • 第19集
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  • 第21集
  • 第22集
  • 第23集
  • 第24集
  • 第25集
  • 第26集
  • 第27集
  • 第28集
  • 第29集
  • 第30集
  • 第31集
  • 第32集
  • 第33集
  • 第34集
  • 第35集
  • 第36集
  • 剧情介绍

    几乎每个恐怖游戏爱好者,都在期待一款能媲美《死亡空间》的同类作品。而《木卫四协议》是所有“死亡空间代餐”中,最像正餐的那一款,毕竟它由《死亡空间》的原班人马打造,加上“4a级制作”的宣传,让玩家们的期待值几乎拉满。

    "

    可惜的是,玩家们期待的是一个稳中有进的作品,而不是一部单纯的《死亡空间》低配复制品。由于在战斗、系统等设计上出现了不小的问题,《木卫四协议》的实际表现让人无法满意,更让其难以成为一款佳作。实话说,它更像是一款带有部分惊悚要素的爆米花式动作游戏,而非人们期待的恐怖生存大作。

    并且在游戏发布的首日,pc版还出现了严重的优化问题,即便是4090的显卡也会翻车。虽然目前在补丁过后,卡顿情况有了明显的改善。但这的确影响了首发玩家的体验,也为游戏的口碑带来了难以逆转的伤害,是个糟糕的开局。

    精神续作?原班人马!

    《木卫四协议》给人的第一印象还算不错,游戏中也充满了各种对《死亡空间》原作的致敬。昏暗的走廊中隐约映照出的怪物影子,无人的试验台上孤零零的遗骸,靠近才会突然出现怪物的玻璃窗等等。整个流程中一半以上的场景几乎都是黑咕隆咚的,各种诡异的灯光和紧张的环境音效,贯穿了游戏的大部分流程。

    "

    整个游戏的氛围,也时刻让人回忆起曾在石村号上度过的那段不忍回想的恐怖经历。例如在“植物园”那一团团的浓雾之中面对隐形怪的紧张感,是我在最近几年的恐怖游戏里都难以体会到的。而在“殖民地”那多层结构的贫民窟里绕过密集的听觉怪物时,也让人肾上腺素飙升。优秀的美术设计加上次时代的画面展现,使得游戏的整体表现力的确要比当年的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在吓唬玩家的本职工作上,还是非常卖力且用心的。

    另外不得不提的是,《木卫四》绝对是今年最残暴的游戏,没有之一。即便是处决技残忍的《战神诸神黄昏》也很难比得过,攻击怪物时胳膊腿乱飞的飙血场面非常残暴,主角的各种死亡动画更是让人不忍直视,很好地诠释了所谓的残酷美学。

    "

    可以说,在以硬件为代价的视觉效果与场景呈现上,《木卫四》绝对是恐怖游戏中的第一梯队,但在怪物设计上,却显然与其所致敬的“死亡空间”产生了落差。本作的敌人大部分为人形怪,即便经过变异之后,看起来也像是长满蘑菇的红坦克(漫威中的反派),很难为玩家造成更多精神上的压力。其攻击手段无非也是拳打脚踢,感觉上只是一些比《生化危机》中的丧尸更强壮一点的怪物罢了。

    而游戏中通过踩遗骸获得补给的设定也比较尴尬,虽然味对了,但实际操作就像是对《死亡空间》的拙劣模仿。《死亡空间》需要踩踏遗骸是因为有些敌人会装死,而有一些需要用踩踏肢体的方式击杀。但在《木卫四》中,敌人不需要打断手脚即可击杀,而攻击遗骸无非是为了获得原本打败敌人就该获得的道具,这会显得多此一举。

    "

    游戏的剧情也食之无味,充满了眼熟且乏味的经典太空恐怖片展开,以及神海式的走哪哪儿塌环节,最重要的是,这种因为地面塌陷导致角色分开的剧情桥段用了不止一次。不仅如此,游戏的剧情表现也很难让人满意,前中期对于主线对剧情几乎只字未提,只在临近结局时才带来稀少的故事展开,且结尾还生硬地设下悬念,让玩家不得不购买季票以获得后续的剧情dlc更新。

    "

    毁灭了战斗体验的躲闪摇

    《死亡空间》设置逼仄的空间与各种迅捷且穷追不舍的怪物,目的就是为了迫使玩家与怪物近距离进行战斗。《木卫四》同样选择了让玩家与怪物“贴贴”的设计,但走的却是另一条路:以较为强力的近战交互,近乎0成本的闪避系统,辅以远程武器作为补充伤害和打断。最开始,这套战斗系统的体验还是非常爽快的,尤其是用电棍敲出一套梆硬的连段,再加上一个带自动瞄准的快速拔枪把敌人打到动弹不得,非常解压。然而从游戏开局直到结尾,这套战斗模式却几乎没有任何变化,即便视觉和打击感再爽,也会显得有点乏味。

    "

    战斗系统先不论有趣不有趣,但它明显是有平衡问题的。游戏所设置的闪避系统不需要精确操作,只要提前按住方向键就可以无伤闪避,按完左键再按右键的交替操作几乎没有学习成本,任何玩家都可以轻易做到。所以每次遭遇怪物的时候,我的第一反应不是被吓一跳,而是先按住方向开始平移。这多少也降低了敌人带来的压迫感,无论接下来有什么恐怖的敌人跳出来,只要按住左右你就是无敌的。

    另外,游戏也加入了《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的互动能力。但离谱的是,场景中还遍布着各种可秒杀敌人的陷阱,只要使用游戏中的grp手套系统抓住敌人,再往附近的钉墙上一扔就可以结束战斗。有时面临四五个敌人的围攻,旁边又刚好有一面钉墙时,我只觉得自己被制作组安排得明明白白。他们似乎没有认真考虑每一场遭遇战的打法设计,只是简单粗暴地为玩家指引出逃课路径——不想打?往这儿扔就完事儿了。

    "grp投掷除了用来攻击敌人以外,也很少有其他的环境互动,让人感觉很僵硬

    即便你凭借自己强大的意志无视逃课打法,想好好利用这个战斗系统与敌人交战,那么也很有可能会被中后期大量怪物包围而坐大牢。这种战斗系统更适合1v1的情境,可同时面对的敌人一旦超出三个之后,战斗就变成了一场灾难。你会受到四面八方的攻击,却很难从敌群中脱离或调整方向,即便有无敌的左右闪躲,也很难打出完整的近战连击。加上中期出现的变异触手,不及时打掉敌人会进行强化变异,而被围攻时又很难及时掏枪瞄准。最后往往是越打越烦,只想重开。这种要么无脑,要么坐牢的战斗体验非常糟糕,也令人质疑这套系统的设计是否有经过完善的测试。

    "

    流程中更是有一些不讲理的坑人设定。例如没有任何征兆的宝箱怪、搜刮时柜子中出现的抱脸虫,以及一些跟环境融为一体,只有在它攻击到你一秒前才会发出动静的飞头怪,这些几乎算是强制耗费玩家血量的敌人,只会让人感觉到纯粹的恶心。

    《木卫四协议》还做了一些经典的携带物品规划设计,也就是老生化系列中的“格子危机”。由于前期角色的物品栏只有六格,经常出现子弹、换金道具和治疗品之间难以取舍的问题。导致玩家可能刚刚经过商店,又拿到一堆占格子的东西需要跑回去卖钱。只有经过中期的一次剧情推进后,格子数量才会被动拓展。而到了后期,玩家又会发现前期为积累经济做出的努力可能毫无意义,因为后期一个高级道具就能买千八百块钱。这些都导致游玩的过程只有俩字:憋屈。

    "

    结语

    《木卫四协议》的开局能给人一个不错的印象,让人疑惑制作水平如此精良的游戏,为何口碑却如此糟糕。而在通关之后,你会觉得大家骂得也没错。

    它套了一个非常精巧的《死亡空间》外壳:优秀的恐怖氛围,精良的画面,以及还算不错的打击手感,可实际的内容体验却很难满足玩家们的期望。感到遗憾,是因为它本可以成为一部更好的游戏。但更多的失望之情则来源于,很难想象这样一款饱受期待、大肆宣传的作品,实际上却如此平庸。

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