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魔女猎人

魔女猎人 豆瓣评分:7.9

已完结
  • 分类:动漫
  • 导演:真下耕一,川面真也,有江勇树,清水久敏
  • 地区:日本
  • 年份:2007
  • 语言:日语
  • 更新:2026-01-11 10:33
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  • 魔女猎人是由清水爱,伊藤静,久川绫,三宅健太,三木真一郎,宫野真守,立木文彦,井上麻里奈主演的一部动漫。 欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫.png?喜欢的不妨点个赞唷(??????)??.. 更多

魔女猎人剧情介绍

欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫.png?喜欢的不妨点个赞唷(??????)??

在看到面前这个手持枪炮利刃挥舞大刀哐哐揍人的魔女后我陷入了一种沉默,因为这和我印象中魔女的形象大相径庭,难道魔女不应该是身居幕后手持法杖从容不迫对敌的神秘女性吗?

而当我进入游戏后我却明白,所谓魔女依然可以十八般武器样样精通,魔女只是优雅的代名词罢了,我们控制的主角“丽姬娅”恰好就是一位“优雅”的魔女。

"

倒行逆施!这次轮到魔女讨伐猎人了

游戏开头出现在玩家面前的是神秘的红袍少女玛德琳与幽暗的乌鸦恶魔,乌鸦恶魔喃喃低语而玛德琳也口中一直絮说着一定要阻止我的哥哥罗德里克,当玛德琳走到神像前“还魂”暗黑巫术开始发动,而眨眼之间红袍已经落地,我们面前的是一位黑色短发身着黑色连衣裙的女性。

"

黑发女性名为丽姬娅,是存在于传说中的大魔女。丽姬娅的出现也正是玛德琳和乌鸦恶魔早就达成约定的,这时我们才明白事情的来龙去脉,玛德琳乃是最后的魔女猎人家族的后裔,而她愿意将自己的身体献祭只为召唤出大魔女丽姬娅来阻止她那早已扭曲混乱的兄长,封印在鄂榭家的危险魔女丽诺尔即将复活,而这显然是和魔女猎人世家所不相符的,不由丽姬娅思考,乌鸦恶魔已经将自己当作了报酬强制给予了丽姬娅,“事情渐渐变得有意思起来了”于是丽姬娅决意去鄂榭家一探究竟。

"

如果只是单纯地去看游戏故事的开头可能并没有太多值得引人注目的地方,而真正有意思的是《黑色巫术》的故事剧情其实是魔改的著名小说作家‘爱伦坡’的小说,其中单是涉及到的小说作品就足有《丽姬娅》《乌鸦》《黑猫》以及《厄谢府的崩塌》等多多部作品在其中。

制作组也并不遮掩本作对爱伦坡作品的借鉴之处,在章节交替的前后游戏内总会出现一段截取自爱伦坡小说的语言,虽然《黑色巫术》只是对其小说剧情进行了魔改但是不得不说的是这样的设计完全调动了玩家的游戏积极性,只是单单靠着这样的噱头就已经足够让玩家体验下去见证后续的故事发展了。

"

从另一个角度来说我们可以看到的是《黑色巫术》的美术风格十分独特,基于悬疑诡谲的剧情故事下游戏内的整体画风也很好的契合了这一基调。我们可以看出游戏内的整体美术风格是黑暗与哥特风交织而成的神秘世界,在游戏流程中我们可以看到各类型千奇百怪的魔物,空中的人身飞鸟,一颗眼珠巨大触手生物还有步伐蹒跚的扭曲生物,在鄂榭家的宅邸中玩家都会有幸一一得见。

"

华丽的连击,绽放独属于魔女的优雅

即便是在2d横板的这个游戏大类下如本作一般侧重act式游戏也并不算多见了。

在本作内女主手中的武器杜拉汉,这是一把可以进行变形的武器盒,也就是说看似女主手中只是拎着一个黑色箱子,其实是手中握住了全世界(bushi),玩家要做的就是利用好武器箱的特殊之处,尽可能多的去使用武器箱完成武器变形。

当然了只是一味地为了变形而变形显然不是游戏内所要传达给我们的理念,从一开始的教程内本作就在告诉玩家这是一个连招打遍天下的世界,玩家在切换不同武器进行战斗时最重要的一点就是保证各个武器之间的“连携性”,简单来说就是能够保证不同武器之间能够尽可能多的去完成招式上面的衔接,最好的情况当时是打出一种无限连击的局面了,但是这却需要玩家好好的去游戏内实践了。

"

具体到各个武器招式上面我们可以看出的是游戏内的武器大体上可以划分为这样几类:上挑滞空类、垂直落地类以及原地施展类三种基本上所有的武器都逃不出这样的三个类别,游戏内在一开始其实就为玩家刻意的设计出了一套简单的连击招式,起手平a后施展斧类武器变形对敌人打出一个上挑滞空的效果(真正可以滞空的敌人基本没有,多半是大硬直)之后接一个断头台技能垂直落地攻击处于原地硬直状态下的敌人。

基本上杂鱼在吃完这一套连招之后都处于大残的状态了,这样一套连招的循环也可以说是游戏内最基本最普遍的一套招式了,在之后通过玩家对关卡的探索可以解锁更多类型的武器,武器的选取和装备上划分为了地面形态转化和空中形态转化两类技能表,玩家可以根据自己的喜好去选择至多五把武器的变形装备上,空中形态转化也是如此,二者采用了独立计算的方式。

"

虽说是独立计算,但是即便我们只是施展地面招式变形的话也是能够去攻击到空中的敌人的,同样的施展空中技能也是完全可以对地面敌人造成伤害的,游戏内进行了区分可以说完全为了方便玩家的招式连击了,但是具体实践中玩家玩家可以设计出在地面起手攻击涉及到空中敌人的连击招式,而在空中时也完全可以照猫画虎让攻击波及至地面上的敌人;

基本上这两套招式可以说就是玩家在游戏内安身立命的本钱了,对比招式技能来说普通攻击的伤害实在是不值一提,所以尽可以多的采用武器变形连击造成伤害才是玩家的可取之道。

"

介绍完招式上面的内容后,在其他内容上游戏内也在尽可能多地为玩家提供选择的余地,让玩家能够尽可能的以连击招式为蓝本创造出独属于自己畅爽连招。

首先在游戏内玩家至多可以选取装备三个烙印,抛开如复生之魂这样辅助功能的烙印来说,多数烙印的指向性都十分的明显,例如烙印‘打猎的开幕’其效果就是对出血状态下的敌人攻击有着奇效,显而易见的是选择此烙印的起手式必定是以死神镰刀为起手,先对敌人挂上出血状态后再行一系列的连击,诸如此类效果的烙印在游戏内比比皆是,在如此的效果中选取适合自己的烙印确实需要玩家去思考一番了。

"

特性内容上则是为玩家解锁诸如二段跳、空中冲刺或者消耗魔力减半等特性,虽然在游戏前期玩家需要根据自己的招式连击去选择对应的特性,但是随着流程推进我们基本上可以把特性全部点满,特性上的选择性也仅仅是前期才存在的了。在本作内需要选择的地方可谓比比皆是,玩家要做的就是从中打造出适合自己战斗风格的招式套路。

"

结语

脱胎自爱伦坡是文本剧情,黑暗哥特式的美术风格确实让《黑色巫术》生出了一副好皮囊,act为内核的战斗方式也可以说让《黑色巫术》不至于空有其表,可以肯定的说本作是有着自己的想法和创新的,但是从玩家的反响来看,因为定价和部分细节问题让《黑色巫术》也未能如期收获好评,总之制作组还是需要继续改进目前的游戏内容。

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    在看到面前这个手持枪炮利刃挥舞大刀哐哐揍人的魔女后我陷入了一种沉默,因为这和我印象中魔女的形象大相径庭,难道魔女不应该是身居幕后手持法杖从容不迫对敌的神秘女性吗?

    而当我进入游戏后我却明白,所谓魔女依然可以十八般武器样样精通,魔女只是优雅的代名词罢了,我们控制的主角“丽姬娅”恰好就是一位“优雅”的魔女。

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    倒行逆施!这次轮到魔女讨伐猎人了

    游戏开头出现在玩家面前的是神秘的红袍少女玛德琳与幽暗的乌鸦恶魔,乌鸦恶魔喃喃低语而玛德琳也口中一直絮说着一定要阻止我的哥哥罗德里克,当玛德琳走到神像前“还魂”暗黑巫术开始发动,而眨眼之间红袍已经落地,我们面前的是一位黑色短发身着黑色连衣裙的女性。

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    黑发女性名为丽姬娅,是存在于传说中的大魔女。丽姬娅的出现也正是玛德琳和乌鸦恶魔早就达成约定的,这时我们才明白事情的来龙去脉,玛德琳乃是最后的魔女猎人家族的后裔,而她愿意将自己的身体献祭只为召唤出大魔女丽姬娅来阻止她那早已扭曲混乱的兄长,封印在鄂榭家的危险魔女丽诺尔即将复活,而这显然是和魔女猎人世家所不相符的,不由丽姬娅思考,乌鸦恶魔已经将自己当作了报酬强制给予了丽姬娅,“事情渐渐变得有意思起来了”于是丽姬娅决意去鄂榭家一探究竟。

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    如果只是单纯地去看游戏故事的开头可能并没有太多值得引人注目的地方,而真正有意思的是《黑色巫术》的故事剧情其实是魔改的著名小说作家‘爱伦坡’的小说,其中单是涉及到的小说作品就足有《丽姬娅》《乌鸦》《黑猫》以及《厄谢府的崩塌》等多多部作品在其中。

    制作组也并不遮掩本作对爱伦坡作品的借鉴之处,在章节交替的前后游戏内总会出现一段截取自爱伦坡小说的语言,虽然《黑色巫术》只是对其小说剧情进行了魔改但是不得不说的是这样的设计完全调动了玩家的游戏积极性,只是单单靠着这样的噱头就已经足够让玩家体验下去见证后续的故事发展了。

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    从另一个角度来说我们可以看到的是《黑色巫术》的美术风格十分独特,基于悬疑诡谲的剧情故事下游戏内的整体画风也很好的契合了这一基调。我们可以看出游戏内的整体美术风格是黑暗与哥特风交织而成的神秘世界,在游戏流程中我们可以看到各类型千奇百怪的魔物,空中的人身飞鸟,一颗眼珠巨大触手生物还有步伐蹒跚的扭曲生物,在鄂榭家的宅邸中玩家都会有幸一一得见。

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    华丽的连击,绽放独属于魔女的优雅

    即便是在2d横板的这个游戏大类下如本作一般侧重act式游戏也并不算多见了。

    在本作内女主手中的武器杜拉汉,这是一把可以进行变形的武器盒,也就是说看似女主手中只是拎着一个黑色箱子,其实是手中握住了全世界(bushi),玩家要做的就是利用好武器箱的特殊之处,尽可能多的去使用武器箱完成武器变形。

    当然了只是一味地为了变形而变形显然不是游戏内所要传达给我们的理念,从一开始的教程内本作就在告诉玩家这是一个连招打遍天下的世界,玩家在切换不同武器进行战斗时最重要的一点就是保证各个武器之间的“连携性”,简单来说就是能够保证不同武器之间能够尽可能多的去完成招式上面的衔接,最好的情况当时是打出一种无限连击的局面了,但是这却需要玩家好好的去游戏内实践了。

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    具体到各个武器招式上面我们可以看出的是游戏内的武器大体上可以划分为这样几类:上挑滞空类、垂直落地类以及原地施展类三种基本上所有的武器都逃不出这样的三个类别,游戏内在一开始其实就为玩家刻意的设计出了一套简单的连击招式,起手平a后施展斧类武器变形对敌人打出一个上挑滞空的效果(真正可以滞空的敌人基本没有,多半是大硬直)之后接一个断头台技能垂直落地攻击处于原地硬直状态下的敌人。

    基本上杂鱼在吃完这一套连招之后都处于大残的状态了,这样一套连招的循环也可以说是游戏内最基本最普遍的一套招式了,在之后通过玩家对关卡的探索可以解锁更多类型的武器,武器的选取和装备上划分为了地面形态转化和空中形态转化两类技能表,玩家可以根据自己的喜好去选择至多五把武器的变形装备上,空中形态转化也是如此,二者采用了独立计算的方式。

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    虽说是独立计算,但是即便我们只是施展地面招式变形的话也是能够去攻击到空中的敌人的,同样的施展空中技能也是完全可以对地面敌人造成伤害的,游戏内进行了区分可以说完全为了方便玩家的招式连击了,但是具体实践中玩家玩家可以设计出在地面起手攻击涉及到空中敌人的连击招式,而在空中时也完全可以照猫画虎让攻击波及至地面上的敌人;

    基本上这两套招式可以说就是玩家在游戏内安身立命的本钱了,对比招式技能来说普通攻击的伤害实在是不值一提,所以尽可以多的采用武器变形连击造成伤害才是玩家的可取之道。

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    介绍完招式上面的内容后,在其他内容上游戏内也在尽可能多地为玩家提供选择的余地,让玩家能够尽可能的以连击招式为蓝本创造出独属于自己畅爽连招。

    首先在游戏内玩家至多可以选取装备三个烙印,抛开如复生之魂这样辅助功能的烙印来说,多数烙印的指向性都十分的明显,例如烙印‘打猎的开幕’其效果就是对出血状态下的敌人攻击有着奇效,显而易见的是选择此烙印的起手式必定是以死神镰刀为起手,先对敌人挂上出血状态后再行一系列的连击,诸如此类效果的烙印在游戏内比比皆是,在如此的效果中选取适合自己的烙印确实需要玩家去思考一番了。

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    特性内容上则是为玩家解锁诸如二段跳、空中冲刺或者消耗魔力减半等特性,虽然在游戏前期玩家需要根据自己的招式连击去选择对应的特性,但是随着流程推进我们基本上可以把特性全部点满,特性上的选择性也仅仅是前期才存在的了。在本作内需要选择的地方可谓比比皆是,玩家要做的就是从中打造出适合自己战斗风格的招式套路。

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    结语

    脱胎自爱伦坡是文本剧情,黑暗哥特式的美术风格确实让《黑色巫术》生出了一副好皮囊,act为内核的战斗方式也可以说让《黑色巫术》不至于空有其表,可以肯定的说本作是有着自己的想法和创新的,但是从玩家的反响来看,因为定价和部分细节问题让《黑色巫术》也未能如期收获好评,总之制作组还是需要继续改进目前的游戏内容。

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