高野麻里佳

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已完结

结城友奈是勇者 花结的闪耀

主演:照井春佳,三森铃子,内山夕实,黑泽朋世,长妻树里,花泽香菜,花守由美里,大桥彩香,高野麻里佳,铃木爱奈,本渡枫,近藤玲奈,诹访彩花,长绳麻理亚,田中美海
简介:《结城友奈是勇者 花结的闪光》vol.1~4套装版上卷确认将于2024年1月25日发售,登陆ps4与switch平台,支持每作单独购买,套装版上卷特典内容包括b2挂画、主机版新插画集(上卷)、万年日历。 "" 本作为去年结束运营的手机/网页游戏主机版,由8作构成,包含一个原创故事,主机版将会有更高品质的画面,并且会加入新的剧情。而玩法上砍掉了战斗和抽卡部分,仅保留剧情和全语音,游戏类型为文字冒险。
照井春佳,三森铃子,内山夕实,黑泽..
已完结

秋叶原之旅

主演:石谷春贵,高桥李依,高野麻里佳,长久友纪,久野美咲,中田让治
简介:秋叶原——从新手到老手通通接纳,有着深厚包容力的街道。即使独自一人,只要去了秋叶原也会遇到理解自己的某人。可以做到、感觉能够做到什么事的自由场所,无论身心都可以尽情裸露在外的街道。 在不论动画、游戏、女仆、偶像、废品、B级美食,全部都充满了“秋叶原”的这条街道上,与破缲者战斗,不会停歇的“BOY MEETS GIRL”的故事,就此开始!
石谷春贵,高桥李依,高野麻里佳,长..
已完结

甜梦猫:美梦成真!

主演:丰崎爱生,金元寿子,久保由利香,钉宫理惠,久野美咲,藤原夏海,高野麻里佳,田村睦心,村上奈津实,幸村惠理,伊藤彩沙,小林裕介,小越勇辉,菲鲁兹·蓝
简介: 近日,动画《mewkledreamy》又名《甜梦猫/梦梦猫》官方公开全新视觉图,该作于东京电视台每周日10点30分放送中。 "《mewkledreamy》最新视觉图 动画讲述甜梦猫是浅紫罗兰色的小猫玩偶,由住在天上的世界、身为布偶工匠的妖精们所制造。 一天,甜梦猫从天上掉下来,被一个人类女孩拾起并带回家。女孩每天都抱起甜梦猫,与她说话;甜梦猫为了表达她的谢意,向月亮许愿,然后她的耳朵里的星星斑纹被月光照亮,发出光芒,就变得能够说话了。 女孩与甜梦猫于是每天都一起谈话,而且晚上一起睡觉会发一样的梦,在梦中一起玩耍、一起聊小秘密…… "《mewkledreamy》海报 "《mewkledreamy》海报 《mewkledreamy》画风精致,jc社治愈系子供向,如果有中文配音的话,书记建议推荐给自家的小孩喔。 以上就是《mewkledreamy》的最新情报了。 喜欢的话可以收藏关注一下【藤原书记情报局】,新鲜有价值的动漫游戏资讯随时看喔~
丰崎爱生,金元寿子,久保由利香,钉..
已完结

那就是声优

主演:高桥李依,高野麻里佳,生天目仁美,三宅健太,小清水亚美,佐仓绫音,野泽雅子,神谷浩史,田村由香里,银河万丈,堀江由衣,钉宫理惠,小山力也,真地勇志,日高
简介: 、 历史如一条奔流不息的大河,而其中那发光闪耀的一滴被称之为秘话。而日本历史的这对名组合的故事便具有神秘色彩,让后人不禁探究。 " 丰臣秀吉(1537~1598) " 千利休(1522~1591) 一、历史背景 这对名组合就是日本战国时期的丰臣秀吉和千利休。为什么称为名组合?那是因为两人的在后世富有盛名。丰臣秀吉被称为统一日本的战国三杰之一,而千利休是日本茶道的“鼻祖”和极大成者。 两人的相知相惜便是因为一碗茶,原因正是因为当时的时代背景的推动。 距今400年前的日本战国时代,如中国春秋战国时一样,礼乐制度全部崩坏,身份低下的人可通过自己的武力和才能,实现阶级的跨越,可从武士上升到大名(大名这个称谓的意义相当于中国古代的诸侯)。这些厉害的武士便一个接着一个成为了大名。 成为大名后,这些武将开始一窝蜂地进行茶道。原因是茶道是日本原始贵族和将军等喜爱的上流阶层的文化,就如春秋五霸都要制鼎称王一样,被认为是成为名人后必须拥有的东西。茶道可以说是武将之间的一种教养,但又不单单是教养,这是作为身份的象征。 二、秀吉与利休的相遇 " 曜变天目碗 " 在这样环境下,故事的主角之一54岁茶人千利休便顺着时代的召唤登上了历史舞台。把秀吉和利休串在一起除了茶道,还有一个人就是织田信长。 他便从这时秀吉和利休开始纠缠不清,为什么呢?这是因为利休是织田信长器重的茶人,而秀吉同样是信长的得力家臣。信长需要利休来彰显身份象征,利休正是当时有名的茶人,同样信长也需要秀吉来打天下。两人相遇更是理所应当。 在本能寺之变后,丰臣秀吉作为织田信长的继承者早在织田信长统治期间,就意识到了千利休重要性,认为立休是在夺取天下时不可欠缺之人。因此秀吉在对抗明智光秀时,早早地与千利休交好。而利休发挥其巨大威力确实在秀吉打败明智光秀后,当秀吉连连得胜、春风得意之时,他遇到了他此生的对手,与他旗鼓相当甚至有些弱于对方的德川家康(后首任日本江户时代幕府将军)。这可怎么办?一直打下去,只会白白牺牲兵力。 三、利休与秀吉初组合 " 于是在天正14年,丰臣秀吉提出和解提议,与德川家康在大阪举行会谈。但是在去往会谈的德川家康却带领的是超过1万的大军。这分明是防备丰臣秀吉,这可使秀吉陷入艰难的境地。在德川家康1万大军来临之前,秀吉左思右想,怎么才能克制住德川家康这个难缠的对手呢?对此秀吉采取了意外的行动,在正式会谈前跑到了德川家康所在的京都,特地进行迎接。 而丰臣秀吉同去的正是利休,他在历史第一次大放异彩的机会到了!秀吉为什么这么做?秀吉目的是通过自己前来迎接表示对德川家康的尊重,同时在茶道这个特殊的场合上展示自己的胸襟,向德川家康表示自己并不是敌人。 这时,在席上让立休点茶的秀吉,突然对家康说:“德川大人对于这个茶人还有印象吗?家康一看,竟是多次见过的熟人,当年在信长身边侍奉的利休。这时,秀吉乘胜追击在对家康以礼相待的同时,也表示了自己才是织田信长的继承者。 因此茶会的第二天,德川家康在大阪城正式与丰臣秀吉会见,在席上表示自己是秀吉的臣子,接受了自己与秀吉的差距,放下了武器。作为打破紧张状况的大功臣利休,彻底奠定了在丰臣秀吉的心中的地位。秀吉之后对立休采取了超越普通茶人的重用,成为了亲信中的亲信。也就是在此之后,丰臣秀吉与千利休成为了推动时代的名组合。 让丰臣秀吉所着迷的千利休,千利休和他的茶道为何如此有魅力?让丰臣秀吉如此着迷。他们的感情又怎么进一步加深?预知后事,且听下回分解! 喜欢我,可以点个赞哦!
高桥李依,高野麻里佳,生天目仁美,..
已完结

带着智能手机闯荡异世界

主演:福原克己,内田真礼,福绪唯,赤崎千夏,高野麻里佳,山下七海,上坂堇,甲斐田雪,二又一成,松井菜樱子,立木文彦,原纱友里,吉冈茉祐,西村知道,楠大典,井上
简介:神様の手違いで死んでしまった主人公は、異世界で第2の人生をスタートさせる。彼にあるのは神様から底上げしてもらった身体と、異世界でも使用可能にしてもらったスマートフォン。様々な人達と出会い、大切な仲間を得ていく中で、いつしか主人公はこの世界の秘密を知る。古代文明の遺産を受け継ぎ、お気楽な世界の王たちと力を合わせながら、彼はのほほんと世界を巡っていく――
福原克己,内田真礼,福绪唯,赤崎千..
已完结

轻拍翻转小魔女

主演:市道真央,高桥未奈美,大桥彩香,津田健次郎,福岛润,日笠阳子,兴津和幸,村濑迪与,大西沙织,高野麻里佳,茅野爱衣,久保田民绘,天崎滉平,樱井孝宏
简介: 今天小淘为大家推荐的是2016年的一部“冷番”《轻拍翻转小魔女》。看到这个名字,大家会想又是魔法少女拯救世界的故事,但这次的内容与以往不同的是它是一部全程玩梗的番。由于是单元剧碎片化的叙事风格,每一集里都有大量的捏他和隐喻。 "红蓝自古是情侣 故事讲述了获得了打开大门的钥匙的两位女主人公,帕皮卡和可可娜的相遇,然后开始了在不同的时间、相异的空间“pure illusion”的冒险。整部作品的设计就是一个爱丽丝梦游仙境式的故事,更简单来说的话就是每个故事都像是一个黑童话。在寻找着据说能实现愿望的神秘结晶体“耳之碎片”而游历pure illusion的两人面前,出现了一个神秘人,她亦敌亦友,目的是什么了? "爱丽丝梦游仙境场景 《轻拍翻转小魔女》作为一个原创番,将各种梗从头玩到尾,而且剧情和设定联系很深,前面几集的单元剧也几乎和后面的结局都有一定的关系,13集的番每集都知道要讲什么,每集都和主角可可娜的内心成长变化有关。虽然有着天马行空的想象和一流的作画水平,但是依然阻止不了后期剧情(编剧)的“暴走”,让它从王道向的冒险故事变成了狗血向的家庭伦理剧。 "帕皮卡和可可娜 "可可娜和娅娅卡 在“神回”第10话大致描写了可可娜劲爆的人生: ?我以为喜欢的人喜欢我,其实是喜欢我妈,我是妈妈的替代品?! ?我敌人的目的居然是要复活我妈?! ?我的青梅竹马是敌人的卧底?! ?连从小照顾我的奶奶都是敌人的卧底?! 我妈居然是大boss,强大到能毁灭世界?! ?…… 真是贵圈真乱啊! 其中可可娜、帕皮卡和神秘人娅娅卡之间的三角关系也很扭曲,如果不是冷番,败犬娅娅卡绝对是扭曲怪迫害的重点对象。 "娅娅卡爽到2333 总的来说,《轻拍翻转小魔女》是一部要对得上“电波”的番剧。一旦你的电波对上了,你就会沉迷在每一集庞大的信息量、爽快的战斗以及女孩子之间的情感纠葛中,集集感觉都是神回,让你深深中毒无法自拔;但如果你电波对不上,那就很难理解这种感受了。 "这个罪孽深重的女人 ?除去后期暴走的剧情设定,《轻拍翻转小魔女》还是一部值得去看的番,变身画面和打斗场景真的让人眼前一亮。
市道真央,高桥未奈美,大桥彩香,津..
已完结

伊甸

主演:高野麻里佳,伊藤健太郎,冰上恭子,山寺宏一,新垣樽助,桑原由气,甲斐田裕子
简介:" 高过 日子高过了岁月 一线星光高过了庞大的黑夜 一棵小草高过了山峰 一只蚂蚁高过了恐龙 一粒泥土高过了宫殿 一缕山沟里吹来的风高过了摩天大楼 一个会心的微笑高过歃血盟誓 一堆寒夜的篝火高过整个夏天 一封信高过天上的云彩 高粱微微鞠躬的谦卑高过老樟树的傲慢 蝴蝶的自由轻盈高过行星的屈服和顺从 小河解冻时的欢乐高过冰山的寂寞 脚印高过了铜像 荆棘丛生的小路高过了宽广的天空 一滴热血高过了太阳 诗歌就是生活,欢迎来到由封面新闻、成都广播电视台听堂fm与《草堂》诗刊联合推出的 “草堂读诗”,我是读诗人涓子。刚刚我们听到的是伊甸的诗作《高过》。诗人伊甸,1953年出生于浙江海宁。出版有诗集《石头·剪子·布》《黑暗中的河流》《颤栗和祈祷》,散文集《疼痛和仰望》《别挡住我的太阳光》《明亮的事物》,小说集《铁罐》。 今天我们一起来赏析伊甸的《高过》这首诗。对于这首诗,诗人、诗评家汉家有这样的解读: 高过的事物,并非来自于物理与常识,而是来自于诗歌的伦理或诗意的生发逻辑。伊甸的这首诗,以“高过”为名,写了种种事物高过其他种种事物的诗性逻辑,逻辑的深处,是诗意的自我自由和美学的内在伦理在起着关键性的作用。美、慈悲与爱,是这首诗的第一推动力。这首诗所写的情景在真实的生活中不可能发生,但偏偏就在诗歌中予以实现并呈现在了读者的眼前,这些事物之间的“比较”的胜利,实际上是人的心灵世界的胜利,也就是美、慈悲与爱在心灵世界里的胜利。 诗歌就是生活,“草堂读诗”,有温度有质感。伊甸的诗作《高过》今天就赏析到这里,感谢关注,我们下期再见。 " 【如果您有新闻线索,欢迎向我们报料,一经采纳有费用酬谢。报料微信关注:ihxdsb,报料qq:3386405712】
高野麻里佳,伊藤健太郎,冰上恭子,..
HD中字

霸权动画!

主演:吉冈里帆,中村伦也,柄本佑,尾野真千子,工藤阿须加,小野花梨,前野朋哉,高野麻里佳,新谷真弓,矢柴俊博,松角洋平,前原滉
简介:  物語の舞台は、もっとも成功した作品の称号“覇権(ハケン)”を手にするため、日夜熾烈な闘いが繰り広げられている日本のアニメ業界。そんな世界に飛び込んだ斎藤瞳は、監督デビュー作で憧れのスター監督・王子千晴と覇権を争うことになる。過去にメガヒット作品を生み出し天才として名を馳せる王子は、プロデューサーの有科香屋子とタッグを組み8年ぶりに監督復帰を果たすのだ。瞳は、くせ者プロデューサーの行城理や個性的な仲間たちとともに“ハケンアニメ”の称号を手にすべく奮闘を重ねる。
吉冈里帆,中村伦也,柄本佑,尾野真..
已完结

赛马娘

主演:和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,大西沙织,高桥未奈美,前田玲奈,鬼头明里,首藤志奈,藤井雪代,冲野晃司,丰口惠美
简介:" 而且副产物是一整套迷你角色。 分镜篇(上) 分镜篇(下) 建模篇(上) 建模篇(下) 译/依光流 紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开发周期,实现高品质的对话场景制作。 " 对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3dcg模型的构造、动作的制作、对话场景的制作等内容。先介绍一下动作组,动作组为3dcg部门的其中一个小组。 " 动作组的主要工作,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3d角色动作。 " 此外,剧本组主要负责将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成最终的对话场景。 目前,动作组和剧本组正合力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的就是两个核心: 1,对赛马的尊重。 2,呈现赛马娘的真实存在感。 基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让训练师们惊讶和感动的内容品质。我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。其二,在对话场景方面,则需要通过真实存在感的塑造,让训练师形成对赛马娘的喜爱。 为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。 01 3dcg模型的构造设计 要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。因此,所有的赛马娘的3dcg模型构造,都需要进行统一化处理。然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部构造都会存在差异。此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要负责呈现情感。 更重要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不简单。为了攻克这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。 1.骨骼接点构造。 在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。制作时首先进行的处理,就是接点构造的统一化。所有赛马娘的接点构造,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。 身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。比如西野花、特别周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放以后的效果。 " 由于接点构造是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特别占位置,衍生出不少相关话题。因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。 此外,每个赛马娘都应用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。基于节点构造的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。不同赛马娘的不同体型数据,都依靠csv来管理,可以很方便地一键切换。 " 做好这些步骤后,大量动作的共通化使用的准备就完成了。 2.表情制作。 为了控制赛马娘表情的变化,游戏中采用基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。 " 表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,所以无法使用相同的动画。要改变表情,就需要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太庞大了。 " 因此,我们使用maya工具的驱动键来解决。它能将选定的多个信息整合起来进行控制,基于这一点,我们实现了直接调用出事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。 " 角色模型组会事先录入被称作表情目标(facial target)的表情集,其中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊讶等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇上下左右调节的变量目标等。 " 这些表情会以驱动键的形式,分别录入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依靠调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情况下,呈现出相同含义的表情。 " 以下是角色特别周在g2胜利动作内的表情动画,通过调用maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调整表情强弱、呈现时机等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。通过这类手法,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。 " 3.耳朵。 实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的情绪。比如放松时,耳朵会随意乱动,注意到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情感」的位置。 " 由于每位赛马娘的耳朵形状不同,所以我们没有使用旋转控制,而是采用类似表情目标的耳朵目标(ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采用驱动键来控制动画。如此,就能实现用耳朵控制情感表现。 " 此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还使用了模拟来呈现摇摆的耳朵动作。比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。通过上述的手法,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情感。 " 4.尾巴。 尾巴的动作,除了用来呈现情感,还可以塑造出角色的可爱性质。因此,我们一边留意实际赛马的动作,一边进行相关制作。为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画控制,其他部分基本交给模拟动作来实现。如图,仅依靠根部的动画,就能呈现出自然的动作。 " 不过当动画呈现效果更好的情况出现,我们也会舍去模拟动作而用动画来呈现。比如呈现角色惊讶情绪的时候,尾巴的动作就没用模拟,而是使用动画来呈现的。赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是使用动画来控制的。通过以上手法,就能实现尾巴的丰富情感表现。 5.保持基本构造的手法。 对于前面讲到的结构共通化手法,我们实际上遇到了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。解决手法,同样是使用ik碰撞功能。 " 在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情况摆出姿势,然后再配合其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。具体来说,就是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过ik设定碰撞效果,进而避开穿模。 如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥应用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开ik碰撞以后,就不再穿模。 " 又如,相同身高的成田大进和美丽周日胸围不同,美丽周日如果采用与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就解决了。 " 进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都需要调节的情况下,仅依靠一个ik碰撞体会很难避免穿模问题。 " 解决手法,就是在常规动作的基础上,制作分支动作,跟角色id进行绑定,依靠自动调用分支动作的方法应用,以此极力避免产生穿模的问题。实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到了解决。 " 通过上述ik碰撞和分支动作的手法,就可以一边维持相同动作的基本构造,一边消化体型差异的问题。 总体来看,通过活用节点构造的统一、驱动键、ik碰撞等手法,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型构造的目标。然后在耳朵尾巴等部位,平时使用模拟实现摇动和情感呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。最后通过ik碰撞和分支动作,在保留服装、体型特征时,呈现出了毫无破绽的动作。整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。 02 如何高效量产动作 说到为什么要量产动作,原因是要配合剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更重要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。 结合当时一些失败案例,我们来具体看对应的制作手法。 制作动作,一般用到的都是手k和动捕两种手法。赛马娘里,奔跑的动作是完全手k出来的。作为游戏基底的奔跑动作,需要呈现出每小时70km的奔跑感和真实性,因此这种正常人无法持续进行的奔跑动作,有必要完全以手k的形式制作。 " 所以相比一般的动作制作,这种理想化高精度的制作手法,缺点就是花的时间非常多。 此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的几乎所有动作,全都交给动捕来制作。 " 要注意的是,包括动画感浓烈的技能特效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相当程度的处理后,再来使用。 " 由于动捕只做速度快,所以能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子跳舞、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。 " 接下来,我们继续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,具体分为五个部分: 1.镜像动作。 镜像动作/左右反转动作,会在动作制作的过程中自动生成,也就是我们制作一种动作,就会自动生成两种动作。这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动作对身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。 要注意的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。 " 2.姿势动作。 角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起通常的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。 在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,所以我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度控制循环。由于不需要分别制作强弱的分支动作,所以也能节省制作时间和数据容量。 " 3.手的覆盖。 这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情况下,覆盖现有动作,同时就生成了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。 " 4.叠加动作。 主要指的是,把头部的角度变化、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。不过要注意,泛用动作本身不会改变手脚的ik设定,因此手的位置不会变化。 " 5.对话动作的构成。 游戏中,所有赛马娘都会制作一个独有的待机动作/站姿。从待机动作开始,要迁移到配合对话和角色情感的对话动作,通常都需要制作衔接动作,这样一来,就需要基于所有角色独立动作的衔接动作。相当于需要角色数乘以衔接数这一庞大的动作数量,放在实际情况下,势必会占用能制作的动作总数。 " 如果用混合处理,由于它的数据储存是线性的,所以会导致动作衔接变得非常机械。比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正常人不可能出现的破绽。 " 于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的结构。开始部分,包含了衔接其他动作所需要的类似预启动的动作。循环部分,则是最初与最后都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。结束部分,则是彻底停止循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。 " 把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过混合开始和结束两个二部分,就不会出现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。 接下来具体看一个泛用动作的实用案例。 随着赛马娘的开发,制作组在闲聊的时候偶然提到「想试试3d的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方使用缩放」的情形,最后就诞生了赛马娘的迷你角色。迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中出现。 " 这些角色,一般都是删除了不需要的骨骼节点构造,维持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小以后制作出来的。只不过,直接使用这么做出来的迷你角色,会出现脸和手穿模的问题。 " 于是我们在maya上给骨骼埋好ik碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。修改起来相当轻松。 " 沿用之后,再配合迷你角色的特征,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了整个迷你角色的制作。 " 以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。最终,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。 " 总体来说,我们首先以动捕为基础量产了大量的泛用动作;然后运用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;最后利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。此外,这套工作流还让我们在低成本、短周期的前提下,制作了迷你角色。 03 对话场景的制作实例 赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,其中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜爱,基于高品质3d角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。 赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。 其中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、辅助卡剧情等。由于纵画面对话场景会出现在赛马娘养成过程中,所以更重视画面的热闹感,也就是主要设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变化一次。 " 此外,由于养成中播放的脚本量非常多,所以这部分里,语音用到的是对应情感和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。这种手法的烘托下,养成的进展便能给人很强的节奏感。 横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。横画面的对话场景,相比纵画面,几乎不存在演出手法上的限制条件,语音采用全语音模式,赛马娘的演出也配合脚本进行了单独设计。此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出tv动画的完成度。 " 如前文所说,剧本组的任务,就是把各种要素组合起来,制作出对话场景。而对话场景的制作量不仅特别大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜爱,都要做出真实感。 尽管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开发早期还不够完善。开发早期我们采用了常规的文本制作流程,但是要制作基于3d的对话场景,文本形式的制作有很多缺点。首先是测试的时候要在unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检查,每次都要花20分钟左右的时间。此外,在实际测试确认之前,需要靠想象来设定表情和动作,越是不擅长想象,试错成本越高。 " 在制作大量文本的时候,这些问题更加严峻。为了解决这些问题,剧本组、动作组、技术美术组综合了各方意见,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、bgm和se、镜头特效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。 " 下面大致分为两块来说明一下这套工具的特征。 第一点,也是最大的特点,是可以依靠直觉来操作和编辑。对话场景编辑器,可以在timeline上实时编辑和显示各种设定。这样一来,测试运行的时间成本为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。 " 除了常规的播放外,还可以在任意时间点确认运行情况,所以也能利用它检查动作和表情的衔接细节。此外,各种快捷键一应俱全,所以替换、调整等编辑操作也非常简单。 第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采用timeline形式,所以也可以对时间轴进行可视化的管理。比如动作的混合区域等于两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调整也更方便。 " 如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会出现图片左侧手腕不自然抬起的现象。使用自主编辑器后,完全可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完全自然的动作衔接。 " 这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接方式。这些就是自主编辑器的特征。 最后,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具以后,我们开发的对话场景产生了多大的变化。 第一例是川上公主的个人剧情。为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。用了这么多动作仍然显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。 " 第二例是爱丽数码的个人剧情。她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度使用工具,呈现出了最符合她性格的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调整,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。 "" 最后一例是一段活动剧情。尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,所以在一名角色说话的时候,也需要特别注意加入其他听众的演出细节,这样才能保证不丢失赛马娘的真实感、存在感。 " 总体来说,为了实现惹人喜爱的赛马娘对话场景,我们使用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。基于这一点,哪怕是没有3d动作制作经验的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。 本次分享内容就到此为止了。为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。「一切都为了不断奔跑向前的赛马娘!」 " 文章来源: https://www.youtube.com/user/cygameschannel/videos 赛马娘干货 | 二次元机会 | 盲人mmo 再谈原神 | 中小团队难得要死 | 文明与征服 二次元用户分层|专访莉莉丝 | 别倒着做产品
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