齐藤真知子

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已完结

美妙射击部

主演:齐藤真知子 Machico,熊田茜音
简介: 记得前段时间中科院推送了一篇文章,叫《原子弹制造指南》,开头第一句话就是“哪个男孩不想亲自造一颗原子弹?”科研工作者们玩起幽默来,我辈文科生感觉都是远远不及,而今天想给大家聊一聊的这部动漫作品,让我想忍不住开头先说一句:哪个男孩不想亲手摸一摸枪,并来上两发呢?哦不,或许一些妹子们也是如此,不爱红装爱武装,最喜爱的东西是打枪,对于枪械、射击的爱好天然的印在了灵魂深处。 这部作品就是由漫画家サルミアツキ原作,此前已经确定改编为动画化的《美妙的步枪》(原名:《rifle is beautiful》),故事的主要内容是讲述某所学校的射击部的几位妹子的故事,外表娇羞可爱的她们最爱的并非漂亮的衣服或者各自化妆品,而是充分享受着枪械以及射击带来的愉悦。 " 故事的主人公名为小仓光,是一名才升学的女高中生,在新的学校,她加入了名为“射击部”的组织,憧憬着享受属于自己的高中时光以及社团生活。不过,因为种种原因,社团却面临着废除的危险。 嗯,废部,这已经是很多类似题材的动漫作品的开端,无论是此前引起大热的《轻音》,还是故事结构甚至人物设计都比较类似的《爆音少女》,亦或者是此前才宣布动画化的《放学后海堤日记》,故事都开始于身为主角的女高中生了解到了某个社团,然后突然面临着废部危机。当然,无须担心,她们总能够逢凶化吉,解决掉这次问题。《美妙的步枪》中的射击部因为项目太小众而且没有什么学生报名所以被学校决定要解散,不过,经历了种种事情之后,废部危机终于解除,出于女子高中生的射击生活正式开始。 " 个人看这一类题材的动漫作品总有个感觉,其实他们参加的社团项目是什么并不重要,那只是把他们聚集起来的一个契机和纽带,真正有看头的,还是妹子们为了自己的兴趣爱好,和朋友们一起努力拼搏的样子,这一点才是最有趣的。漫画类型本身是四格,画风也是萌系的,属于可以轻轻松松愉快欣赏的那种,老实说个人感觉作者的画的妹子们虽然萌,但是别的画工其实一般般,但是这并非什么要紧的事项,角色和故事才是重点。 " 此前的动画化情报里,已经决定将由高桥正典担任监督和系列构成,向川原宪负责角色设计和总作监,studio 3hz制作。声优方面,已经确定将由machico、熊田茜音、南早纪、八卷安奈四位担任主角们的配音,几位妹子在业界的经验不算多,希望能有亮眼的表现。
齐藤真知子 Machico,熊田茜..
已完结

末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?

主演:新井良平,田所梓,齐藤真知子,上原明里,荒浪和沙,水濑祈,水间友美,久保由利香,石见舞菜香,木野日菜,小日向茜,井上喜久子,千叶繁,小杉十郎太,佐藤聪美
简介: 作者:捉鱼人 在经过了几个季度的沉寂之后,今年4月迎来了《路人女主的养成方法》、《埃罗芒阿老师》等“轻改十连发”的壮观景象。而在这些走上动画化阳光大道的轻小说中,有这么一部曾经一度惨遭腰斩,最终却不可思议地实现了动画化的作品——《末日时在做什么呢?有没有空?可以来拯救吗?》。 " 相信不少读者对这本小说的第一印象,大概就是看上去很长而且一头雾水的书名,让人不禁怀疑起其质量。不过,当我读完第一卷之后,所有类似的疑虑都打消了。鉴于这本轻小说在国内鲜有读者,以及不少朋友都被标题吓退的现状,本次我就借着动画播出的时机,向各位推荐这部轻小说。 本作是《银月之书》作者枯野瑛从2014年11月开始在角川sneaker文库上刊载的一部轻小说,由插画师ue负责绘制插画。本作目前已经完结,共有正篇5卷,另有1卷前传。由于被台湾角川引进,所以本作前4卷目前已有台版可读,最后一卷国内也已经有翻译接手。 " 与大多数轻小说不同,本作的出版之路可谓一波三折。刊载之初,在编辑“希望能给读者留下深刻印象”的要求下,枯野瑛老师为本作起了这样一个长标题。不过也许是因为群众经过了“标题党”轻小说的狂轰滥炸,早已形成了“长标题等于烂书”的共识,所以本作第一卷刚出版之时,虽然在读者间拥有很高的评价,但却没能吸引广大群众买买买,初期销量十分惨淡。 " 而这也导致在第二卷上市之后,本作也像大批被埋没的作品一样走到了腰斩的末路。不过在腰斩决定之后,依靠着优异的口碑以及本作粉丝的大力宣传,让前两卷的销量上涨,使得文库方面同意继续出版,终于将本作从腰斩末路上救回,成功连载完5卷。还不仅如此,凭借题材优势,本作在角川sneaker文库众多轻小说中脱颖而出,最终实现了轻小说梦寐以求的动画化。 " 回过头看,从腰斩到动画化,本作冒着重重困难,开拓出了一条堪称奇迹的道路。而本作的故事,也意外地和这段连载经历有着几分相似。就如标题所言,本作时间设定在人类世界毁灭之后的“末日”,而故事的舞台则是一个上有神明,下有人、龙、兽等不同种族的标准幻想世界。 " 将时间回溯到世界毁灭之前,当时的人类由于可以使用“咒术”与威力十足的“圣剑”而变得空前强大,不仅其他种族都要退避三舍,就连扬言讨伐人族的“星神”都被人类中的勇者消灭。但就是这样强大的人类,却在地面上出现正体不明且力量强大的“兽”之后仅仅几天就惨遭灭亡。 而其他的种族也未能幸免,“兽”群占据了大地,原先的世界自此毁灭。残存的种族在“大贤者”的帮助下逃到了由众多悬浮岛屿组成的空中大陆上,并在那里建立起了新的家园。在500年后,冒着生命危险降落到地面上发掘资源的探险队意外发现了因为石化而从“兽”手中死里逃生的男主角,并将他带回了悬浮大陆。 " 男主威廉是曾经人类勇者中的一人,解除石化的他为了偿还治疗费用,开始了在悬浮大陆的打工生活。某天,他经友人介绍,到军方一所保管所谓“兵器”的仓库中工作,并在那里遇见了一群少女。而故事就是以男主与这些少女的相识为开端,一点点展开。 " 如果就说到这里,那么这些在末世奇幻类作品中并不算少见的背景设定,可能会让部分读者觉得稀松平常。不过,这些只是世界真面目的冰山一角。作者仅仅用短短的几段对话,就为这部描绘末日的故事拉开了序幕。 由于“兽”并不会飞,所以各个种族得以在悬浮大陆上苟延残喘。不过每隔一段时间,“兽”的分身就会乘风来袭,而悬浮大陆上几乎所有武器都对“兽”无效,唯有人类遗留的最终兵器“圣剑”可以给予其伤害。 " 然而,其他种族根本无法使用“圣剑”。除了失去昔日力量的男主外,只有军方仓库中被称为“兵器”的那些少女可以使用。所以,真身为“妖精”的少女们,就像当年的人类勇者一样,背负着拯救他人的宿命,一次又一次地踏上战场,直至最后燃尽生命。而男主,只能在“妖精仓库”中默默祈求着她们的平安归来。 " 世界濒临灭亡、无力的男主、背负宿命战斗的女主角……在这些与《最终兵器彼女》、《伊里野的天空》等“世界系”作品相似的设定之下,本作却几乎没有将笔墨花在战斗上,反而把主要篇幅都交给了日常故事。全书中,没有惊天动地的战斗描写,只有“妖精仓库”中略带慵懒而又温暖的点滴日常。 男主与年幼小妖精的嬉闹,像是充满了父女亲情的温馨场面。而与女主之间的互动,则是一口口甜而不腻的狗粮。这些暖心的小插曲,仿佛让满是阴霾的末日天空出现了一片曙光。 " 所以说,如果你认为这是一部单纯的“致郁”作品,那就大错特错了。不过,要说本作是一部“治愈”故事,那也并不正确。虽然温暖的故事让人暂时忘却了末世的背景,不过所谓的“末日”终究还是会到来,只是时间有点迟而已。 随着剧情的不断深入,紧追不舍的命运还是搭上了这些少女的肩膀,在故事真相的展开之下,世界露出了它残酷的一面。而先前那些温暖的日常,也让惨烈的战斗结果与注定到来的离别显得更加悲壮。 " 治愈与致郁转换,希望与绝望交织,算是这本轻小说的特点之一。一点点累积起来的感情与幸福,如同摇摇欲坠的高塔,在意想不到的时间、以突如其来的方式瞬间倒塌。 而为了凸显这一特点以及末日的氛围,本作在叙事上下了不少功夫,在剧情的推进过程中,穿插了大量的回忆与往事。这些内容的添加,使得故事整体显得略为零碎,不过在巧妙的剧情安排之下,却不会让读者觉得混乱。相反,一些耐人寻味的小片段的加入,随着故事发展,更能让人体会到作者构思与设计的精妙。 " 更加难能可贵的是,虽然本作细致地描绘了一个庞大的末日世界,但故事却并没有因此过度展开。从神明创世的往事到世界毁灭的历史,作者将所有的故事都浓缩在了几位主要角色身上,并以回忆与梦境的方式一节节地向读者娓娓道来。 在短短的5卷内容中,作者用清新而又带着淡淡抑郁的文字,塑造了几位性格鲜明的主要角色,讲述了一段感情的起始与完结。为这个满是谜团的末日世界所埋下的众多伏笔,也如同解谜一般逐步揭开,并随着最后令人震惊的世界真相而尽数回收。 在全书的结尾,作者再度设下悬念,为新的故事谱写序章。继承了本作世界观,讲述曾经年幼的少女们成大之后故事的系列续篇《末日时在做什么呢?还可以再次相见吗?》目前正在角川sneaker文库上刊载。如果看到这里,你对这部轻小说产生了兴趣,那么本文大概也算起到一点安利的作用了。 " 由于动画开播在即,所以最后就聊聊本作的改编动画吧。动画在staff方面最大的特点,就是由枯野瑛老师亲自担任动画编剧,以及身为原作粉的和田纯一出任导演,所以可以预见,动画剧情势必会与小说保持一致。然而,按照小说的知名度与人气,动画恐怕很难在商业成绩上取得成功。不过,说不定动画会和小说一样,在不被看好的情况下,最终迎来奇迹的结果呢? 如果喜欢本文,欢迎收藏和关注【白鹅纪】头条号!
新井良平,田所梓,齐藤真知子,上原..
已完结

赛马娘

主演:和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,大西沙织,高桥未奈美,前田玲奈,鬼头明里,首藤志奈,藤井雪代,冲野晃司,丰口惠美
简介:" 而且副产物是一整套迷你角色。 分镜篇(上) 分镜篇(下) 建模篇(上) 建模篇(下) 译/依光流 紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开发周期,实现高品质的对话场景制作。 " 对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3dcg模型的构造、动作的制作、对话场景的制作等内容。先介绍一下动作组,动作组为3dcg部门的其中一个小组。 " 动作组的主要工作,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3d角色动作。 " 此外,剧本组主要负责将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成最终的对话场景。 目前,动作组和剧本组正合力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的就是两个核心: 1,对赛马的尊重。 2,呈现赛马娘的真实存在感。 基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让训练师们惊讶和感动的内容品质。我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。其二,在对话场景方面,则需要通过真实存在感的塑造,让训练师形成对赛马娘的喜爱。 为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。 01 3dcg模型的构造设计 要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。因此,所有的赛马娘的3dcg模型构造,都需要进行统一化处理。然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部构造都会存在差异。此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要负责呈现情感。 更重要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不简单。为了攻克这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。 1.骨骼接点构造。 在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。制作时首先进行的处理,就是接点构造的统一化。所有赛马娘的接点构造,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。 身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。比如西野花、特别周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放以后的效果。 " 由于接点构造是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特别占位置,衍生出不少相关话题。因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。 此外,每个赛马娘都应用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。基于节点构造的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。不同赛马娘的不同体型数据,都依靠csv来管理,可以很方便地一键切换。 " 做好这些步骤后,大量动作的共通化使用的准备就完成了。 2.表情制作。 为了控制赛马娘表情的变化,游戏中采用基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。 " 表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,所以无法使用相同的动画。要改变表情,就需要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太庞大了。 " 因此,我们使用maya工具的驱动键来解决。它能将选定的多个信息整合起来进行控制,基于这一点,我们实现了直接调用出事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。 " 角色模型组会事先录入被称作表情目标(facial target)的表情集,其中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊讶等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇上下左右调节的变量目标等。 " 这些表情会以驱动键的形式,分别录入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依靠调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情况下,呈现出相同含义的表情。 " 以下是角色特别周在g2胜利动作内的表情动画,通过调用maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调整表情强弱、呈现时机等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。通过这类手法,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。 " 3.耳朵。 实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的情绪。比如放松时,耳朵会随意乱动,注意到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情感」的位置。 " 由于每位赛马娘的耳朵形状不同,所以我们没有使用旋转控制,而是采用类似表情目标的耳朵目标(ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采用驱动键来控制动画。如此,就能实现用耳朵控制情感表现。 " 此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还使用了模拟来呈现摇摆的耳朵动作。比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。通过上述的手法,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情感。 " 4.尾巴。 尾巴的动作,除了用来呈现情感,还可以塑造出角色的可爱性质。因此,我们一边留意实际赛马的动作,一边进行相关制作。为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画控制,其他部分基本交给模拟动作来实现。如图,仅依靠根部的动画,就能呈现出自然的动作。 " 不过当动画呈现效果更好的情况出现,我们也会舍去模拟动作而用动画来呈现。比如呈现角色惊讶情绪的时候,尾巴的动作就没用模拟,而是使用动画来呈现的。赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是使用动画来控制的。通过以上手法,就能实现尾巴的丰富情感表现。 5.保持基本构造的手法。 对于前面讲到的结构共通化手法,我们实际上遇到了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。解决手法,同样是使用ik碰撞功能。 " 在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情况摆出姿势,然后再配合其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。具体来说,就是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过ik设定碰撞效果,进而避开穿模。 如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥应用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开ik碰撞以后,就不再穿模。 " 又如,相同身高的成田大进和美丽周日胸围不同,美丽周日如果采用与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就解决了。 " 进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都需要调节的情况下,仅依靠一个ik碰撞体会很难避免穿模问题。 " 解决手法,就是在常规动作的基础上,制作分支动作,跟角色id进行绑定,依靠自动调用分支动作的方法应用,以此极力避免产生穿模的问题。实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到了解决。 " 通过上述ik碰撞和分支动作的手法,就可以一边维持相同动作的基本构造,一边消化体型差异的问题。 总体来看,通过活用节点构造的统一、驱动键、ik碰撞等手法,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型构造的目标。然后在耳朵尾巴等部位,平时使用模拟实现摇动和情感呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。最后通过ik碰撞和分支动作,在保留服装、体型特征时,呈现出了毫无破绽的动作。整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。 02 如何高效量产动作 说到为什么要量产动作,原因是要配合剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更重要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。 结合当时一些失败案例,我们来具体看对应的制作手法。 制作动作,一般用到的都是手k和动捕两种手法。赛马娘里,奔跑的动作是完全手k出来的。作为游戏基底的奔跑动作,需要呈现出每小时70km的奔跑感和真实性,因此这种正常人无法持续进行的奔跑动作,有必要完全以手k的形式制作。 " 所以相比一般的动作制作,这种理想化高精度的制作手法,缺点就是花的时间非常多。 此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的几乎所有动作,全都交给动捕来制作。 " 要注意的是,包括动画感浓烈的技能特效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相当程度的处理后,再来使用。 " 由于动捕只做速度快,所以能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子跳舞、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。 " 接下来,我们继续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,具体分为五个部分: 1.镜像动作。 镜像动作/左右反转动作,会在动作制作的过程中自动生成,也就是我们制作一种动作,就会自动生成两种动作。这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动作对身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。 要注意的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。 " 2.姿势动作。 角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起通常的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。 在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,所以我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度控制循环。由于不需要分别制作强弱的分支动作,所以也能节省制作时间和数据容量。 " 3.手的覆盖。 这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情况下,覆盖现有动作,同时就生成了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。 " 4.叠加动作。 主要指的是,把头部的角度变化、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。不过要注意,泛用动作本身不会改变手脚的ik设定,因此手的位置不会变化。 " 5.对话动作的构成。 游戏中,所有赛马娘都会制作一个独有的待机动作/站姿。从待机动作开始,要迁移到配合对话和角色情感的对话动作,通常都需要制作衔接动作,这样一来,就需要基于所有角色独立动作的衔接动作。相当于需要角色数乘以衔接数这一庞大的动作数量,放在实际情况下,势必会占用能制作的动作总数。 " 如果用混合处理,由于它的数据储存是线性的,所以会导致动作衔接变得非常机械。比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正常人不可能出现的破绽。 " 于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的结构。开始部分,包含了衔接其他动作所需要的类似预启动的动作。循环部分,则是最初与最后都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。结束部分,则是彻底停止循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。 " 把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过混合开始和结束两个二部分,就不会出现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。 接下来具体看一个泛用动作的实用案例。 随着赛马娘的开发,制作组在闲聊的时候偶然提到「想试试3d的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方使用缩放」的情形,最后就诞生了赛马娘的迷你角色。迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中出现。 " 这些角色,一般都是删除了不需要的骨骼节点构造,维持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小以后制作出来的。只不过,直接使用这么做出来的迷你角色,会出现脸和手穿模的问题。 " 于是我们在maya上给骨骼埋好ik碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。修改起来相当轻松。 " 沿用之后,再配合迷你角色的特征,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了整个迷你角色的制作。 " 以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。最终,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。 " 总体来说,我们首先以动捕为基础量产了大量的泛用动作;然后运用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;最后利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。此外,这套工作流还让我们在低成本、短周期的前提下,制作了迷你角色。 03 对话场景的制作实例 赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,其中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜爱,基于高品质3d角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。 赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。 其中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、辅助卡剧情等。由于纵画面对话场景会出现在赛马娘养成过程中,所以更重视画面的热闹感,也就是主要设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变化一次。 " 此外,由于养成中播放的脚本量非常多,所以这部分里,语音用到的是对应情感和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。这种手法的烘托下,养成的进展便能给人很强的节奏感。 横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。横画面的对话场景,相比纵画面,几乎不存在演出手法上的限制条件,语音采用全语音模式,赛马娘的演出也配合脚本进行了单独设计。此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出tv动画的完成度。 " 如前文所说,剧本组的任务,就是把各种要素组合起来,制作出对话场景。而对话场景的制作量不仅特别大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜爱,都要做出真实感。 尽管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开发早期还不够完善。开发早期我们采用了常规的文本制作流程,但是要制作基于3d的对话场景,文本形式的制作有很多缺点。首先是测试的时候要在unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检查,每次都要花20分钟左右的时间。此外,在实际测试确认之前,需要靠想象来设定表情和动作,越是不擅长想象,试错成本越高。 " 在制作大量文本的时候,这些问题更加严峻。为了解决这些问题,剧本组、动作组、技术美术组综合了各方意见,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、bgm和se、镜头特效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。 " 下面大致分为两块来说明一下这套工具的特征。 第一点,也是最大的特点,是可以依靠直觉来操作和编辑。对话场景编辑器,可以在timeline上实时编辑和显示各种设定。这样一来,测试运行的时间成本为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。 " 除了常规的播放外,还可以在任意时间点确认运行情况,所以也能利用它检查动作和表情的衔接细节。此外,各种快捷键一应俱全,所以替换、调整等编辑操作也非常简单。 第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采用timeline形式,所以也可以对时间轴进行可视化的管理。比如动作的混合区域等于两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调整也更方便。 " 如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会出现图片左侧手腕不自然抬起的现象。使用自主编辑器后,完全可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完全自然的动作衔接。 " 这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接方式。这些就是自主编辑器的特征。 最后,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具以后,我们开发的对话场景产生了多大的变化。 第一例是川上公主的个人剧情。为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。用了这么多动作仍然显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。 " 第二例是爱丽数码的个人剧情。她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度使用工具,呈现出了最符合她性格的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调整,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。 "" 最后一例是一段活动剧情。尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,所以在一名角色说话的时候,也需要特别注意加入其他听众的演出细节,这样才能保证不丢失赛马娘的真实感、存在感。 " 总体来说,为了实现惹人喜爱的赛马娘对话场景,我们使用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。基于这一点,哪怕是没有3d动作制作经验的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。 本次分享内容就到此为止了。为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。「一切都为了不断奔跑向前的赛马娘!」 " 文章来源: https://www.youtube.com/user/cygameschannel/videos 赛马娘干货 | 二次元机会 | 盲人mmo 再谈原神 | 中小团队难得要死 | 文明与征服 二次元用户分层|专访莉莉丝 | 别倒着做产品
和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,..
已完结

赛马娘第二季

主演:藤井雪代,和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,青木琉璃子,高桥未奈美,高柳知叶,前田玲奈,上田瞳,田所梓,大坪由佳,木村千咲,德井青空,相坂优歌
简介: 动画《赛马娘 pretty derby》第二季先导pv公开,官方宣布该作将于2021年放送。 "《赛马娘 pretty derby》宣传海报 这是拥有继承自异世界的光辉名号及竞速能力的“赛马娘”自古以来就与人类共存的世界的故事。从乡下转学到都市的特雷森学园的赛马娘·特别周,和同班同学们一起一边切磋琢磨,一边赌上“日本第一赛马娘”的称号,目标是在“twinkle series”当中获得胜利! "pv截图 "pv截图 "pv截图 作为游戏改编的动画,《赛马娘 pretty derby》在马的历史考究细节上面也是做足功夫的。 赛马兽娘+偶像励志相结合,节奏和氛围都把控的比较好,第二季应该也不会太差。 书记觉得作品虽单纯但值得一看。 以上就是《赛马娘 pretty derby》第二季的最新情报了。 喜欢的话可以收藏关注一下【藤原书记情报局】,新鲜有价值的动漫游戏资讯随时看喔~
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已完结

赛马娘第三季

主演:矢野妃菜喜,立花日菜,和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大西沙织,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,冲野晃司
简介: " 赛马娘第三季动画制作确定!成田路c位!明年春天正式播出 各位爱马仕好消息!赛马娘的第三季动画确定!依旧是cygames负责砸钱,第二季的studio kai负责制作(已经在做了)。 " 系列活动透露,名称为《赛马娘pretty derby:巅峰之路》的网络动画将于明年春季档播出,与第三季tv动画是分开的。 网络动画的pv已经播出了,成田路站在了c位,宣传海报上其他两位赛马娘一个是爱慕织姬一个是好歌剧。其中成田路和好歌剧真的是颇有渊源,这里就不做剧透,故事一定非常精彩! " 如果说赛马娘第一季为我们展现了一个不一样的偶像动画,一个不一样的马娘+赛跑+历史的故事。 那么第二季直接将系列推向了巅峰,让动画成为了竞技体育动画的顶尖级作品,可爱的赛马娘不输任何偶像动画里的角色,而他们认真起来在草地上奔跑时却展现出一马当先万马无光的气势,竞技体育的魅力在这里展现得淋漓尽致。 制作组还原了历史,却将马娘们的故事编织得绘声绘色,热血而感人,在此之前我们可能从未想象过米浴的努力,帝皇的励志。 " 第一季13集于2018年4月播出,直接拿下霸权! 第二季动画在2021年冬季播出,年内卷均销量18万!打破21世纪化物语保持的纪录,以及eva保持的11万卷均历史纪录!秒杀一切动画!漫迷在国内看到它的人气只能说冰山一角,毕竟动画能辐射到的只是一小众,而作为基础的游戏国内也没有代理。 现在第三季即将到来,很期待,动画将向我们讲述的是怎样一个故事! " 刚看到赛马娘出第三季消息时我就是这种表情↑
矢野妃菜喜,立花日菜,和气杏未,高..
更新至03集

偶像大师百万现场!

主演:山崎遥,田所梓,齐藤真知子,郁原由宇,稻川英里,平山笑美,雨宫天,田村奈央,上田丽奈,香里有佐,大关英里,近藤唯,角元明日香,爱美,南早纪,渡部惠子,驹形友
简介:万代南梦宫宣布将推出《偶像大师:璀璨之季(the idolmaster: starlit season)》的新dlc,一起来了解一下吧! 来自《偶像大师 灰姑娘女孩》的“高垣枫”、《偶像大师 百万现场》的“田中琴叶”和《偶像大师 闪耀色彩》的“田中摩美美”将作为dlc追加偶像在本作中登场,作为支持luminous的活动的偶像在课程和舞台上给予帮助。三人分别作为主角的追加故事和新曲都预计在今后推出,详细情况将于日后发表。 " 另外,dlc“catalog vol.2 smile festa篇”将于11月25日推出。该dlc中讲述了project luminous活动结束后偶像们参加了“m@sters of idolworld!!”的“smile festa”的故事。除此之外,歌曲dlc《なんどでも笑おう》可以免费下载。 "" 《偶像大师:璀璨之季》现已登陆ps4/steam平台。
山崎遥,田所梓,齐藤真知子,郁原由..