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已完结

真月谭月姬

主演:铃村健一,生天目仁美,折笠富美子,伊藤静,かかずゆみ,植田佳奈,樱井孝宏,田中かほり,木村亜希子,三宅健太,吉野裕行
简介: 一部动画的质量的烂是客观之事实,与原作和个人感受无关。我看了isuka、空战魔导士等起点三线级别剧本的动画会被蠢得笑出来,观影感受很好,但我不会指着圣剑使说它是佳作;我看了cl几乎无感,但我知道的是它剧情流畅、作画音乐均优,只是我思维模式与他人不同无法代入,不会指着它说它是渣作。 " 对于这部动画也是一个道理。先说动画的作画,长眼睛的都能看到,且跟同时期的已经差出一大截(你们这些生的晚的不会查几部同时期作品比较下吗?),至于你能不能接受那是另外一码事。音乐大概中下水准。当然这些不是重点,即使在本世纪作画几乎上世纪水准还可称佳作的也不少(如deen的寒蝉)。重点在于剧情。我一周目看伪月谭的时候也还没玩原作。就算你不看原作,你能不能看出来好多地方逻辑根本串不上?你能不能感觉到叙事详略明显严重不当? " 你能不能发现人物心理描写的严重缺失?即使是跟质量较同时期同样是中下的fsn,虽然毁了士郎但也塑造出了吾王的形象,体现了她的人格魅力。伪月谭呢?我不认为你看完之后剧中的任何一个人物能感染到你哪怕一丝。尤其是结尾处,看完之后你大脑理当一片空白。 很多人拿监督没玩过原作开黑,好像监督没玩过原作,动画就已经被判死刑了似的。 " 其实玩过原作之后,才发现监督对原作的了解已经不差了,至少该塞刀子的时候就塞刀子。 有一集秋叶为了和志贵聊天,问志贵想要什么,还说已经给志贵买了台电视。这里借用了原作的两处。一处是秋叶线结局,秋叶说志贵总是那么无欲无求,房间空空荡荡,也从不问自己要东西(其实原作里志贵不是无欲无求的人,所以秋叶的叙述有些奇怪)。另一处是志贵刚到远野家,想看电视,就偷偷跑去琥珀房间看。我是觉得能用出这两个地方,这水平已经很对得起原作了。 " 同样还是动画的这个地方,秋叶说自己喜欢大吉岭,琥珀喜欢伯爵红茶。仔细品一下,就会发现原作的秋叶和琥珀跟这两种红茶非常配。 另外,把志贵的性格从原作里稍显大众脸,改成因为患病所以对世界有疏离感,少年老成,我觉得也是不错的创新。 " 动画里,秋叶的戏份比公主线微妙的增加了。秋叶的暗线,要是玩过原作,就会非常感人。明明为志贵付出那么多,被志贵稍微关注就很开心,可是却无法表达。这一点比起公主线结局完全略过秋叶,好了很多很多。 这部动画可以说打斗拉稀,也可以说人设不讨喜。但是论配乐和剧情,我这个型月老粉丝真没觉得给月姬游戏丢人。
铃村健一,生天目仁美,折笠富美子,..
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逆转世界的电池少女

主演:菲鲁兹·蓝,山下诚一郎,铃木爱奈,井泽诗织
简介:马上就是金秋十月了,七月的番剧也陆陆续续快要完结了,这时候大部分的漫迷肯定开始关注起了十月的新番内容,目前为止,已知要在十月开播的番剧总计31部,数量并不算多,那么一起来看看是那些新番吧! " 《白金终局》 这部作品的作者想必大家非常熟悉,是曾经创作过《死亡笔记》和《食梦者》的大场鸫,不过就原作来说,结局的发挥并不是很理想,不少人认为是烂尾了,值得一提的是,男主身边的天使是小仓唯担任cv,10月份上线,没有具体日期。 " 《吸血鬼马上死》 15年开始连载的漫画作品,目前漫画仍未完结,内容大致是驱鬼人罗纳多与传说中的无敌真祖德拉克尔相遇的故事,不过德拉克尔竟然是一只史上最弱吸血鬼,10月份上线,没有具体日期。 " 《大正处女御伽话》 光看名字的话可能很多人都提不起兴趣,不过对于喜欢恋爱向动画的漫迷来说是一个不错的选择,简单来说这是一个落魄公子邂逅天真无邪少女的故事,10月份上线,没有具体日期。 " 《蓝色时期》 这是一部热血、日常、校园类的作品,男主角的设定比较有意思,平时像个不良少年一样,但在学校意外的是个成绩优异且受欢迎的好学生,但后来某个机缘巧合走上了画画这条道路,10月份上线,没有具体日期。 " 《古见同学有交流障碍症。》 古见同学是这部动画中的女主,是一个万人迷的美少女,但如标题所说,她有着很深的交流障碍症,总是烦恼自己要怎么与人交流,只野同学的出现逐渐打破了这一现状,10月份上线,没有具体日期。 " 《deep insanity the lost child》 设定在202x年,一种昏睡症在全球蔓延,而原因则被认为是出现在南极的巨大地下世界「asylum」,为了那里的异形的生物、未知的资源等巨大财富,赌上性命的人们开始向深渊挑战,10月份上线,没有具体日期。 " 《takt op.destiny》 这是一部由mappa、madhouse负责制作的原创电视动画片,讲述在世界以“和声能源”大幅发展后,拥有音乐之力的少女们对抗因“和声能源”而来的食人兽“d2”的故事,这个有具体上线日期,是10月5日。 " 《逆转世界的电池少女》 由lerche制作的一部原创动画,今年4月份才宣布的原创企划启动消息,没想到10月份就要上线了,但没有公布具体日期,因为是原创的动画作品,大致的故事内容也不得而知。 " 《selection project》 这是kadokawa和动画工房于2020年12月联合推出的,以“偶像×选拔×真人秀”为主题的混合媒体企划,企划包含漫画、电视动画作品,10月份上线,没有具体日期。 " 《visual prison》 将在10月份上线的第三部原创动画,无法融入环境,内心抱有强烈孤独的少年结希,无依无靠之时离开了故乡,来到音乐家们活跃、令人憧憬的街道harajuku,并看见视觉系团体「eclipse」与「loseden」的 live 对决。 " 《进化之实~踏上胜利的人生》 这部番又称“母猩猩爱上我”,因为女主原本是一只战斗力超强的母猩猩,异世界帝王猩猩!机缘巧合间爱上了男主,人设是痴情类型的女生,并且她的声优是花泽香菜哦,10月份上线,没有具体日期。 " 《看得见的女孩》 讲述某天突然能看到诡异东西的女高中生见子的恐怖喜剧日常生活,主要角色的声优为雨宫天、本渡枫以及佐仓绫音,不知道这部番会不会贡献出一些名场面,10月份上线,没有具体日期。 " 《月亮与莱卡与吸血公主》 背景设定在载人宇宙飞行尚未成功的时代,吸血鬼被选为人类的替身在航天飞行的测试中使用,讲述了一心向往宇宙的青年与吸血鬼少女,在太空的青春故事,10月份上线,没有具体日期。 " 《muv-luv alternative》 改编自?ge开发的同名游戏作品,人类驱使着被称作战术步行战斗机(战术机)的人型兵器,与敌对的地球外起源种「beta」持续了长达数十年的战斗,被灭亡的危机逼入绝境的人类,在残酷的命运当中将会展现怎样的生存方式,10月6日开播。 " 《build divide -#000000-》 是aniplex出品,lidenfilms制作的原创电视动画作品,没有太多的作品介绍,不过这部作品一共分两季,第一季在今年10月份上线,第二季在明年4月份,差不多只有一个季度的间隔。 " 《百万吨级武藏》 也是一部游改动画,不过有一说一,这机甲的外貌怎么这么像《环太平洋》里头的危险流浪者呢,尤其是这个头部造型,简直是一模一样,该动画将于10月1日开播。 " 《180秒能让你的耳朵感到幸福吗?》 没多太多的内容介绍,这部番就是冲着各式各样的妹子去的,将于10月14日开播。 " 《世界最强暗杀者转生成异世界贵族》 多的不说,三个后宫,而且作者的名号大家可以去了解了解,一定能发现有趣的东西,这部番将于10月6日开播。 " 除了以上这些新番之外,还有不少的续作也在10月的范围内,比如褒贬不一的《无职转生》第二季(10月3日),欢乐向的《极主夫道》第二季(10月7日),低存在感的《86-不存在的战区》第二季(10月2日),高达系列短篇新作《高达破坏者 战斗记录》(10月?日),《境界触发者》第三季(10月7日),《异世界食堂》第二季(10月?日),鲁邦三世系列新作《鲁邦三世 part6》(10月?日),《结城友奈是勇者》第三季(10月?日),刃牙系列第三部作品《范马刃牙》(9月30日)。 而《约会大作战》第四季原定今年10月,但延期至了2022年。 " 那么在这些新番续作当中,你期待哪些作品的到来呢?
菲鲁兹·蓝,山下诚一郎,铃木爱奈,..
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魔法少女伊莉雅第三季

主演:门胁舞以 , 名塚佳织 , 斋藤千和 , 伊濑茉莉也 , 加藤英美里 , 伊藤加奈惠 , 佐藤聪美 , 高野直子 , 杉山纪彰 , 植田佳奈 , 伊藤静 , 松来未祐 , 大原沙耶香
简介:漫画改编动画《魔法少女伊莉雅》的第二部第二季《魔法少女伊莉雅2wei Herz》即将于今年7月开播。新作续篇的标题定为《魔法少女伊莉雅2wei Herz》。根据官网的描述,“Herz”是德语的“心脏”、“心”的意思。新作三期将作为第二部2wei的续篇播出。 《魔法少女伊 莉雅》的漫画原作已经有三部之多。2013年七月动画化的为漫画第一部,讲述型月世界以外的平行世界的普通少女依莉雅,在某日被前来日本收集职阶卡的远坂凛强迫,作为魔法少女协助收集职阶卡的工作,并且与同为魔法少女的美游邂逅、结下羁绊的故事。2014年7月,以漫画第二部《魔法少女伊莉雅2WEI》改编的续作动画开播。第二部讲述依莉雅与美游在结束了职阶卡的收集之后,于一位神秘出现的少女“小黑”相遇,并引发了一系列新的冒险的故事。 《魔法少女伊莉雅2wei Herz》将讲述第二部剩下的故事。
门胁舞以 , 名塚佳织 , 斋藤千..
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遥之彼方的接发球

主演:优木加奈,宫下早纪,种崎敦美,末柄里惠,岛袋美由利,伊藤加奈惠,木村千咲
简介:大空遥(优木加奈 配音)是一个个性活泼开朗的女生,却因为自己个子太高走在人群中过于扎眼而时常感到缺乏自信。原本居住生活在东京的她来到了临近大海阳光灿烂的冲绳,进入那里的高中就读,在冲绳,遥和表妹比嘉比方(宫下早纪 配音)重逢了。 在比方的影响下,遥开始接触沙滩排球,令遥感到自卑的身高,在这项运动里却成为了她的优势。个性大大咧咧不拘小节的红爱(种崎敦美 配音)、凡事都十分认真一板一眼的惠美理(末柄里恵 配音),通过这项运动,遥结识了一帮志同道合的好友们,在金黄的沙滩上和蔚蓝的大海边,女孩子们尽情的挥洒着她们的汗水。
优木加奈,宫下早纪,种崎敦美,末柄..
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阴晴不定大哥哥

主演:神谷浩史,杉田智和,中村悠一,宫野真守,水树奈奈,木村良平,铃村健一,小野大辅,三木真一郎,堀内贤雄,花江夏树,高桥未奈美,佐藤利奈,中井和哉
简介:电视动画「阴晴不定大哥哥」公开了blu-ray第三卷的封面图,该封面插画由漫画原作?久世岳绘制,本卷将于11月3日正式发售。 " 该系列商品共4卷,分别收录动画全13话的内容。blu-ray第三卷收录了动画第7-9话,以及「ママンとトゥギャザーのうた」cd①,售价为8,580日元(含税)。封入特典为小册子,音声特典为第8话评论音轨。
神谷浩史,杉田智和,中村悠一,宫野..
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苦藤

主演:苗乙乙,柳云龙,马跃
简介: 2019第74期 关注我们 纯文字原创头条号,我们一直在路上 中国文学网 ?《执子之花》文学社 —— 刘珂矣 - 寻梅.mp34:05 来自文学网精华作品 " 腊梅 文/苦藤真人 . 银装素裹的季节 清客特有的幽香 迎接我、远行的游子 转角,铺满落叶的路边 视觉触碰,瞬间 明媚了我的目光 . 初遇、琴音悠扬 在玉沙漫舞的日子 于楼兰的古道旁 浅黄霓裳,粉红脸庞 还有那爽朗的笑 足以令人迷失方向 " 今夜,盛放的疏影 一抹鹅黄,几许暗香 铮铮铁骨啊,此刻 拗不过百转柔肠 请送个梦吧,借君冰魂 把保鲜的思念冷藏 " ______ 出品:中国文学网 、《 执子之花》 文学社 社长、主编:梦行千古 制作编辑:王璠 管理:杨欧(微信进群 youhaifanxing ) 投稿:3571404537@qq.com 微刊:zgwxw2017 打赏:收益归作者所有 运营:古瑞和文化 ______
苗乙乙,柳云龙,马跃
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歌舞伎町夏洛克

主演:小西克幸,中村悠一,山下诚一郎,齐藤壮马
简介:《歌舞伎町夏洛克》由小西克幸,中村悠一,山下诚一郎,齐藤壮马主演,又名 歌舞伎町のやつ,是导演吉村爱2019年的电视剧,电视剧总共24集,每集 24分钟。这部电视剧豆瓣评分是7.4分,电视剧算的上是精良了,电视剧主要是把故事讲好,而这部电视剧做的就很好。本站推荐度为高,喜欢看高分高质量的电视剧的同学可以说十分适合你,赶紧去看看吧 网友懊恼的冷鱼的评价是颗星 意外的OK,虽然夏洛克不帅但是感觉整体氛围很有趣。将夏洛克的艺术特长改成类似双重人格对话的落语,将房东太太改成开着BAR又负责接委托的人妖大叔,然后又捏他了很多其他霓虹侦探做陪衬,很是期待后面的可能混战。第一集作为推理动画来看略简单但是好像有致敬原版案件的要素,如果后面都是这种单元向那就太好了。PS,中间切换部分用色彩晕染加文字的感觉太有了! 网友ewe的评价是5颗星 我还挺喜欢这种先日常描绘几集再进主线的节奏,不像豚骨拉面团前四集就把反派和男主身份揭开了导致后面剧情流水账后劲不足。 某些地方车速过快,细节方面都很用心,oped绝美,玩梗和致敬也恰到好处,能看出来日常部分制作组玩挺嗨,主线部分第11集????????前几集就弃番的亏大了。 网友晴空HANABI_的评价是5颗星 看完11集更新回来改五星。整体是渐入佳境的走势,前几集日常铺垫,埋主线伏笔顺便展现人物,然后中后期节奏就开始非常爽了。从大概第七集开始,单元剧情与早先的人物设定会与主线剧情逐渐融合,最后不但解释了最初留下的一个坑(也就是花生的委托),还把善良可爱高中生莫里亚蒂的设定往原作圆过去了……总之我觉得还是挺厉害的。前面那些才看了两三集就说整体太过平淡或是预言会烂尾的评论真的太过主观片面又狂妄自大了,至少11集冲击了我一个礼拜 网友笨小孩的花戒指的评价是3颗星 5分。两集弃,第一集改编血字的研究,第二集改编红发会。把背景设在日本,将推理和落语相结合的本土化形式较为新颖,可是大大地削减了推理的占比,情节缺乏戏剧性,故事也远远没有原著精彩,可谓本末倒置。 网友余裕的评价是3颗星 福华新篇章那是一页又一页,英国设定日本化看起来很诱人,追了 ayu的女音再次跪服 岸本卓你个浓眉大眼的也这么喜欢玩梗,不过玩得很平淡蛤 19集弃了,这不把纸片人当人搞? 其实我现在除了想看gb福华以外更想看华生比夏洛克更聪明?这样的设定 性格不变 一边比较特立独行一边比较正统朴实 两个人相互竞争或者相互赏识或者相互不屑或者相互帮助都可以只要不是犯罪分子就可以(和莫里亚蒂区别开来)虽然绝大可能会扑但就是很有趣啊 有无啊?bbc搞不搞?我无聊死了
小西克幸,中村悠一,山下诚一郎,齐..
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贫乏神来了!

主演:花泽香菜,内山夕实,内山昂辉,下野纮,川原庆久,户松遥,中博史
简介: 如果你自带幸运ex,人生旅途一帆风顺,并且还长得面目清秀,身材出众,智商还很高,每天都活在身边迷弟迷妹的崇拜下。你会不会好好的享受生活呢?今天我们要聊到的动漫的女主角就是这样一位天生的人生赢家!【贫乏神来了】 " 樱市子仿佛就是这个世界的bug,她拥有着连神明都为之惊叹的巨额幸福能量,这些幸福能量不仅使她拥有欧皇血统、诸事顺利,还让她各种野蛮生长,天真可爱的相貌搭配与年纪不符的火辣身材使她迅速坐拥校园女王的宝座,尽享男生的阿谀奉承和女生的嫉妒。但是与光鲜外在不同的是,樱市子的性格是自私、臭美又欠揍的。“宁可我负天下人,不可天下人负我”的樱市子也坦言过,别人的嫉妒正是她前进的动力。但偏偏拥有如此恶劣性格的樱市子不仅拥有可是使她立于不败之地的巨额幸福能量,而且她还因为迷之原因可以吸收周围生物的幸福能量,是名副其实的天煞孤星。 " (值得一提的是,樱市子cv为花泽香菜,这也是香菜少有的给腹黑傲慢角色配音吧)在得知人类世界有这么一个破坏“运气”平衡的bug时,神之国派出了他们得意的王牌公务员——穷神贫保田红叶前往处理祸端……《贫乏神来了》是助野嘉昭的出道作,当初在少年漫画《jump sq》连载。既然能得以在《jump sq》上连载,就说明这部作品的本质是少年励志漫画,而看过后面的内容后,也确实感受到了,这就是一部讲述主角樱市子成长故事的作品。 " 红叶是全剧的笑点担当,极其擅长抖梗、cosplay,联合使魔熊吉可以将无聊的日常生活玩出花来。在动画刚播出的时候,大大咧咧丝毫不在意形象,能搞笑能煽情还能挖鼻屎的她被观众尊称为“女版坂田银时”,光是这个称号就可以得知她的搞笑能力有多强了。 "
花泽香菜,内山夕实,内山昂辉,下野..
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风夏

主演:小林裕介,Lynn,早见沙织,齐藤壮马,兴津和幸,小松未可子,高桥美佳子,大西沙织,日笠阳子,沼仓爱美,三桥加奈子
简介: ps:动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~ 前言:风夏的动画......基本上是完结了。围绕风夏动画从开播以来到魔改到现在的结束...我内心还是有很多感想的,这里就来和诸位聊聊《风夏》的这部动画。" 《风夏》...还是简单介绍下吧,动画《风夏》是改编自漫画家濑尾公治的同名漫画,由diomedea负责制作,草川咎造身兼导演分镜演出三职,村田治担任系列构成.......从某种意义上讲《风夏》是注定了药丸的结局,草川咎造虽说是新房旗下出来的,但导演的作品没什么亮眼之处,要么不行要么跟着原作躺赢。至于村田治嘛...结城友奈恐怕是他一生的巅峰了,此后的作品基本是躺着原作,就这还能把原作躺的剧情崩坏,我能说什么?至于这家制作公司...也很神奇,是一家要么做烂作品要么把好作品做烂的...但就是能拿到好原作...我觉得他们公司除了制作外都很厉害 " 《迷家》就是他们做的 好了,建立在这样的一个奇葩制作阵容的基础上,你说我能对风夏有多高的期待?恐怕唯一期待的就是人物好不好看和音乐了吧? 而关于《风夏》的原作...嘛,我在风夏播出前就写了一篇说过这个问题一月是你的胃药--浅谈“白色相簿5”《风夏》 - 知乎专栏风夏的剧本不适合当下的这种动画篇幅,做成一季的不够做,做成2季的吧...又没那么多内容填充而且这年头开25集的实在不多了.......所以原作和当下动画篇幅不搭是个难题...在我看来这个难题也成为了风夏的“阿喀琉斯之踵”。 说了这么多,回到动画......既然情况已经是这样了,那么动画组打算怎么做这部风夏呢? 一个词——妥协,向商业妥协,向大众妥协。重视色气的卖肉福利情节而忽视角色感情养成的情节是如此,最后两集选择保留一号机没死继续做“低配版”的白学也是如此。一切向妥协看齐,观众喜欢卖肉就卖肉来福利,喜欢各路党争就给雪党风党轮流发糖然后最后一集再定胜负。 " 毫不客气的讲《风夏》的动画几乎都是照搬了别人的套路...虽然他照搬得很成功。比如我上面说的三点:卖肉福利,这一点由于原作者濑胃长治笔下的角色本身就很色气...所以《风夏》的卖肉福利莫名的有看点,这也算是《风夏》动画的优点之一吧...... " 其次就是轮流发糖的问题,我以前在谈到《伪恋》的时候说过,这种靠无脑发糖(指基本不带动剧情发展的纯卖糖)而存活的作品...最依赖的是角色是否招人喜欢...这一点伪恋的漫画就很典型,而放在《风夏》的动画也是如此,风夏作为女主角制作方用心是不足为奇的...而动画给我最大的惊喜是女二号小雪的角色塑造...虽说小雪本身的设定很讨人喜欢...但制作组对小雪的用心也是必须要点赞的 " 尤其是第十二集选择用谎言来劝回风夏,看起来是放弃了对男主优的追求,实则是为了尽自己的力量支持着优的音乐梦,虽然没有改变自己对于优的心意,但更重视优的选择与真实感情......这样的女性不禁让人怜惜,也让人对其充满敬意。小雪的塑造无疑是动画的亮点之一。 除了以上两个我认为是动画不错的亮点外...还有一个就是音乐,不管怎么说...原作也是一个以音乐为题材的恋爱成长作品。虽然动画把重心都放在了...谈恋爱(发糖党争)上了,但讽刺的是动画的一大亮点竟然是其音乐......活生生把一部志在做成恋爱党争的动画做成了半个音乐番......有兴趣的可以搜搜风夏ed之类的听听,顺带一提...风夏的音乐是濑胃长治作词...嘛,从某种意义上讲他确实是个很有才气的人。 " 但...也仅此而已,以上的三个亮点不能改变动画“低配”的事实。重视色气的卖肉福利情节而忽视角色感情养成的情节、喜欢各路党争就给雪党风党轮流发糖然后最后一集再定胜负、选择保留一号机没死来继续做“低配版”的白学。这些妥协让动画变得“简单粗暴”。 虽然色气的卖肉让人大饱眼福,但过于色气让动画缺少角色情感的培养,为什么优明明喜欢了这么多年的小雪,短短几个月就转变了心态喜欢上了风夏?这种问题可以说是天降胜训幼染的常见问题...但并非每部作品都有这样的问题,如果你可以把恋爱作品的感情培养描写的好,让人能够切身感受到男女主对双方感情的滋生...那么天降胜训幼染就显得很合情合理...这样的作品,《龙与虎》就算一部。 " 很显然,《风夏》根本没有做到,风夏的动画只有固定场所的固定套路,固定的福利和固定的脸红心乱跳...除此以外你看不到多少感情的交流与培育。这就让一部恋爱番的恋爱显得非常“违和”,在这一点上,同季度的《清恋》也要比风夏高明得多。 而在男女主感情养成几乎没有的背后,是整个风夏的角色塑造的丢失......仅仅是普通的“人渣”男主优,普通的没希望的女三,两个很套路的基友队员。所有的角色都仅仅是给风夏和小雪做陪衬和铺垫的存在...没有血肉的角色...让动画也失去了色彩。 " 所以,动画的根本缺陷...在于妥协,妥协于现实,牺牲了个性。我并不认为濑尾公治的《风夏》原作有多好看,但至少这是一部有自己风格的作品。你能在原作中看到濑伟诸多“天马流星”的脑洞...一方面热衷于把漫画做成一部“友情 努力 胜利”的jump王道音乐漫,另一方面又大打恋爱牌...虽然濑尾公治在处理这两方面的权重时处理的很一般,但至少漫画是充满着可能性的...漫画中的角色也是各有各的魅力,虽说风夏主角,但优的地位也非常重要,整部《风夏》花了很多精力在优的成长和蜕变中... 但这一切,都没有在动画中体现,或者说动画都在设定上体现了,但没有做出实质的遵循。以至于最后成了个四不像,决心做成恋爱番但还得照顾原作加一些音乐设定和要素,加了之后却一点都不重视就当陪衬用,当陪衬用了吧结果恋爱部分由于加音乐要素和卖肉要素没有足够篇幅展现结果没能很好表现出男女主们的感情培养和纠葛... " 很多人都把锅丢给了濑胃长治,我觉得是不应该的。濑伟被你们骂再多它的漫画销量都不算差,一号机死后并没有真的让其漫画陷入低谷,反而越画越有精神气......真正该背锅的是动画制作方,选择这样的作品来制作本身就有难度,你们选择了本应该是心里有底的,但从结果看你们根本就心里没底,你们只想着如何去妥协如何不背锅,使得风夏反而失去了其特色变成了庸碌无为的套路作品...我就好奇,你们要是真想做成这种套路番的,这类现成的套路漫画也很多啊?何苦为难自己选择风夏,结果到最后人不人鬼不鬼草草收场...... 为了商业的妥协扼杀了原作的个性,就是一种变相的投降,既然已经高举白旗,那么凭什么可以获得成功?这里也只能希望原作继续努力吧~ 更多关于acgn的话题、推荐和点评 欢迎关注微信公众号:漫语异闻录(id:avalon_lzy) " ps:动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~
小林裕介,Lynn,早见沙织,齐藤..
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赛马娘

主演:和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,大西沙织,高桥未奈美,前田玲奈,鬼头明里,首藤志奈,藤井雪代,冲野晃司,丰口惠美
简介:" 而且副产物是一整套迷你角色。 分镜篇(上) 分镜篇(下) 建模篇(上) 建模篇(下) 译/依光流 紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开发周期,实现高品质的对话场景制作。 " 对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3dcg模型的构造、动作的制作、对话场景的制作等内容。先介绍一下动作组,动作组为3dcg部门的其中一个小组。 " 动作组的主要工作,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3d角色动作。 " 此外,剧本组主要负责将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成最终的对话场景。 目前,动作组和剧本组正合力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的就是两个核心: 1,对赛马的尊重。 2,呈现赛马娘的真实存在感。 基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让训练师们惊讶和感动的内容品质。我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。其二,在对话场景方面,则需要通过真实存在感的塑造,让训练师形成对赛马娘的喜爱。 为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。 01 3dcg模型的构造设计 要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。因此,所有的赛马娘的3dcg模型构造,都需要进行统一化处理。然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部构造都会存在差异。此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要负责呈现情感。 更重要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不简单。为了攻克这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。 1.骨骼接点构造。 在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。制作时首先进行的处理,就是接点构造的统一化。所有赛马娘的接点构造,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。 身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。比如西野花、特别周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放以后的效果。 " 由于接点构造是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特别占位置,衍生出不少相关话题。因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。 此外,每个赛马娘都应用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。基于节点构造的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。不同赛马娘的不同体型数据,都依靠csv来管理,可以很方便地一键切换。 " 做好这些步骤后,大量动作的共通化使用的准备就完成了。 2.表情制作。 为了控制赛马娘表情的变化,游戏中采用基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。 " 表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,所以无法使用相同的动画。要改变表情,就需要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太庞大了。 " 因此,我们使用maya工具的驱动键来解决。它能将选定的多个信息整合起来进行控制,基于这一点,我们实现了直接调用出事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。 " 角色模型组会事先录入被称作表情目标(facial target)的表情集,其中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊讶等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇上下左右调节的变量目标等。 " 这些表情会以驱动键的形式,分别录入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依靠调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情况下,呈现出相同含义的表情。 " 以下是角色特别周在g2胜利动作内的表情动画,通过调用maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调整表情强弱、呈现时机等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。通过这类手法,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。 " 3.耳朵。 实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的情绪。比如放松时,耳朵会随意乱动,注意到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情感」的位置。 " 由于每位赛马娘的耳朵形状不同,所以我们没有使用旋转控制,而是采用类似表情目标的耳朵目标(ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采用驱动键来控制动画。如此,就能实现用耳朵控制情感表现。 " 此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还使用了模拟来呈现摇摆的耳朵动作。比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。通过上述的手法,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情感。 " 4.尾巴。 尾巴的动作,除了用来呈现情感,还可以塑造出角色的可爱性质。因此,我们一边留意实际赛马的动作,一边进行相关制作。为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画控制,其他部分基本交给模拟动作来实现。如图,仅依靠根部的动画,就能呈现出自然的动作。 " 不过当动画呈现效果更好的情况出现,我们也会舍去模拟动作而用动画来呈现。比如呈现角色惊讶情绪的时候,尾巴的动作就没用模拟,而是使用动画来呈现的。赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是使用动画来控制的。通过以上手法,就能实现尾巴的丰富情感表现。 5.保持基本构造的手法。 对于前面讲到的结构共通化手法,我们实际上遇到了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。解决手法,同样是使用ik碰撞功能。 " 在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情况摆出姿势,然后再配合其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。具体来说,就是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过ik设定碰撞效果,进而避开穿模。 如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥应用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开ik碰撞以后,就不再穿模。 " 又如,相同身高的成田大进和美丽周日胸围不同,美丽周日如果采用与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就解决了。 " 进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都需要调节的情况下,仅依靠一个ik碰撞体会很难避免穿模问题。 " 解决手法,就是在常规动作的基础上,制作分支动作,跟角色id进行绑定,依靠自动调用分支动作的方法应用,以此极力避免产生穿模的问题。实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到了解决。 " 通过上述ik碰撞和分支动作的手法,就可以一边维持相同动作的基本构造,一边消化体型差异的问题。 总体来看,通过活用节点构造的统一、驱动键、ik碰撞等手法,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型构造的目标。然后在耳朵尾巴等部位,平时使用模拟实现摇动和情感呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。最后通过ik碰撞和分支动作,在保留服装、体型特征时,呈现出了毫无破绽的动作。整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。 02 如何高效量产动作 说到为什么要量产动作,原因是要配合剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更重要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。 结合当时一些失败案例,我们来具体看对应的制作手法。 制作动作,一般用到的都是手k和动捕两种手法。赛马娘里,奔跑的动作是完全手k出来的。作为游戏基底的奔跑动作,需要呈现出每小时70km的奔跑感和真实性,因此这种正常人无法持续进行的奔跑动作,有必要完全以手k的形式制作。 " 所以相比一般的动作制作,这种理想化高精度的制作手法,缺点就是花的时间非常多。 此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的几乎所有动作,全都交给动捕来制作。 " 要注意的是,包括动画感浓烈的技能特效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相当程度的处理后,再来使用。 " 由于动捕只做速度快,所以能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子跳舞、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。 " 接下来,我们继续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,具体分为五个部分: 1.镜像动作。 镜像动作/左右反转动作,会在动作制作的过程中自动生成,也就是我们制作一种动作,就会自动生成两种动作。这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动作对身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。 要注意的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。 " 2.姿势动作。 角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起通常的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。 在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,所以我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度控制循环。由于不需要分别制作强弱的分支动作,所以也能节省制作时间和数据容量。 " 3.手的覆盖。 这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情况下,覆盖现有动作,同时就生成了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。 " 4.叠加动作。 主要指的是,把头部的角度变化、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。不过要注意,泛用动作本身不会改变手脚的ik设定,因此手的位置不会变化。 " 5.对话动作的构成。 游戏中,所有赛马娘都会制作一个独有的待机动作/站姿。从待机动作开始,要迁移到配合对话和角色情感的对话动作,通常都需要制作衔接动作,这样一来,就需要基于所有角色独立动作的衔接动作。相当于需要角色数乘以衔接数这一庞大的动作数量,放在实际情况下,势必会占用能制作的动作总数。 " 如果用混合处理,由于它的数据储存是线性的,所以会导致动作衔接变得非常机械。比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正常人不可能出现的破绽。 " 于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的结构。开始部分,包含了衔接其他动作所需要的类似预启动的动作。循环部分,则是最初与最后都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。结束部分,则是彻底停止循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。 " 把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过混合开始和结束两个二部分,就不会出现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。 接下来具体看一个泛用动作的实用案例。 随着赛马娘的开发,制作组在闲聊的时候偶然提到「想试试3d的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方使用缩放」的情形,最后就诞生了赛马娘的迷你角色。迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中出现。 " 这些角色,一般都是删除了不需要的骨骼节点构造,维持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小以后制作出来的。只不过,直接使用这么做出来的迷你角色,会出现脸和手穿模的问题。 " 于是我们在maya上给骨骼埋好ik碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。修改起来相当轻松。 " 沿用之后,再配合迷你角色的特征,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了整个迷你角色的制作。 " 以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。最终,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。 " 总体来说,我们首先以动捕为基础量产了大量的泛用动作;然后运用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;最后利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。此外,这套工作流还让我们在低成本、短周期的前提下,制作了迷你角色。 03 对话场景的制作实例 赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,其中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜爱,基于高品质3d角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。 赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。 其中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、辅助卡剧情等。由于纵画面对话场景会出现在赛马娘养成过程中,所以更重视画面的热闹感,也就是主要设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变化一次。 " 此外,由于养成中播放的脚本量非常多,所以这部分里,语音用到的是对应情感和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。这种手法的烘托下,养成的进展便能给人很强的节奏感。 横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。横画面的对话场景,相比纵画面,几乎不存在演出手法上的限制条件,语音采用全语音模式,赛马娘的演出也配合脚本进行了单独设计。此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出tv动画的完成度。 " 如前文所说,剧本组的任务,就是把各种要素组合起来,制作出对话场景。而对话场景的制作量不仅特别大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜爱,都要做出真实感。 尽管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开发早期还不够完善。开发早期我们采用了常规的文本制作流程,但是要制作基于3d的对话场景,文本形式的制作有很多缺点。首先是测试的时候要在unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检查,每次都要花20分钟左右的时间。此外,在实际测试确认之前,需要靠想象来设定表情和动作,越是不擅长想象,试错成本越高。 " 在制作大量文本的时候,这些问题更加严峻。为了解决这些问题,剧本组、动作组、技术美术组综合了各方意见,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、bgm和se、镜头特效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。 " 下面大致分为两块来说明一下这套工具的特征。 第一点,也是最大的特点,是可以依靠直觉来操作和编辑。对话场景编辑器,可以在timeline上实时编辑和显示各种设定。这样一来,测试运行的时间成本为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。 " 除了常规的播放外,还可以在任意时间点确认运行情况,所以也能利用它检查动作和表情的衔接细节。此外,各种快捷键一应俱全,所以替换、调整等编辑操作也非常简单。 第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采用timeline形式,所以也可以对时间轴进行可视化的管理。比如动作的混合区域等于两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调整也更方便。 " 如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会出现图片左侧手腕不自然抬起的现象。使用自主编辑器后,完全可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完全自然的动作衔接。 " 这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接方式。这些就是自主编辑器的特征。 最后,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具以后,我们开发的对话场景产生了多大的变化。 第一例是川上公主的个人剧情。为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。用了这么多动作仍然显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。 " 第二例是爱丽数码的个人剧情。她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度使用工具,呈现出了最符合她性格的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调整,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。 "" 最后一例是一段活动剧情。尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,所以在一名角色说话的时候,也需要特别注意加入其他听众的演出细节,这样才能保证不丢失赛马娘的真实感、存在感。 " 总体来说,为了实现惹人喜爱的赛马娘对话场景,我们使用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。基于这一点,哪怕是没有3d动作制作经验的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。 本次分享内容就到此为止了。为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。「一切都为了不断奔跑向前的赛马娘!」 " 文章来源: https://www.youtube.com/user/cygameschannel/videos 赛马娘干货 | 二次元机会 | 盲人mmo 再谈原神 | 中小团队难得要死 | 文明与征服 二次元用户分层|专访莉莉丝 | 别倒着做产品
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