前田玲奈

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已完结

尽管如此世界依然美丽

主演:前田玲奈,岛崎信长,杉田智和,横山智佐,伊濑茉莉也,茅野爱衣,寺崎裕香,潘惠子,青木琉璃子,大塚瑞惠,佐武宇绮,乃村健次,池田秀一,二又一成,富田耕生,
简介: 故事讲述雨之国公主被逼婚嫁到一个与自己国家完全相反的地方,抵达太阳国后为了看人民最真实的面貌而独自游走,在经过一些小的曲折后,与士兵打了一架顺利进到皇宫,进去后发现自己未来的丈夫太阳王,竟然是个正太。在经过几番谈话后发现他有着与外型不搭的性格,不只冷酷无情似乎还少了些什么,个性十足的公主为了改善国王的心,开始一步步协助太阳王顺利统治国家。《尽管如此世界依然美丽》中的世界观是作者重视的一部分,因为世界的因素能让国王与公主互动,因此对于这个世界的描述也相对明朗而不随便,其中混入太阳国与雨之国的两极,也是让公主产生独特性的手段,在公主与国王年龄差的作品架构下,催生了十分独特世界观点。 作品剧情的发展主要围绕在王位考验与两人感情发展上。充满阳光的雨之国公主,不断协助略有阴暗面的晴之国国王,见见世界的美丽。剧情安排十分有条理,其中也不乏可以看到其他王公贵族的奸计与鄙视,不过公主也不断以下马威的方式,让人感到剧情起伏十分有趣。 此外,令人觉得很有趣是国王与公主的互动,两人吵架的部分真的很有趣,整体来说公主也会善用自己的方法来协助国王,此外国王也不是小白脸,是有不同方面的智商与历练存在的,剧情也因此产生双方互补的特性,并且不是单方面的谁吃定谁,而是相互帮助的存在,因此可以持续维持整个剧情的节奏。 在剧情中虽然有其他角色加入,不过核心重点很容易分辨出存在两人的世界,这部作品是很稳定的一对恋人,就性格来说,公主属于傻大姐的风格,而国王则是一种钻牛角尖的性格。因为虽然姐弟恋情在各种动画都有,不过很少动画使用御姐加正太的设计,因此成为一种独特性,此外创作这类作品存在一定程度的挑战,问题点在于平衡,很容易发展出单方面依赖,不过在动画中却找出两人互动的平衡点,当然这是个女性向作品,不过作者却能从中发展出无损角色存在平衡的女性强势价值,作者利用人物的控制达成剧情与世界观的加分效果,这点值得称赞。 在细腻画风和丰富的剧情结合下,精美的作品总是令人大开眼界,当中充满着爱情、友情、亲情等多种元素,虽说总是套着爱情故事的路线,但独特的风格也有与其他作品截然不同的地方,像是姐弟恋的剧情走向年龄和身高的差距都带出一番风味,不过至于能否让观众全然接受(感觉大家还是比较喜欢高富帅的男主角),还是依照个人胃口而定。顺便一提,动画与漫画的人设方面有点不同,漫画里的男主角岁数更为年小,还好动画中有些微改变,不然女主角可能被当作正太控的犯罪阿姨抓去关吧。 在人物情感细腻的琢磨下,除了目睹男女主角成长的蜕变,每一集所蕴含的意义也让人省思例如就像主角们在强大坚韧包装下,其实是他们脆弱孤单的另一面。他们会感到不安是因为太害怕失去最重要的那个人,是因为失去过最珍爱的人,所以才让他们更加的想要守住眼前的人。在这当中彼此谁也无法舍弃。非常欣赏剧中妮可的个性,别于他人有着坚定的意志和果决,见义勇为的作风却又不失女性的雅色,对比着步步沉稳的里维斯,虽表现残忍无情的强硬态度,但在面对妮可的时候也能表现隐藏许久的柔情,虽然性格上截然不同却在某些部分又有着相似之处。 综合上述,目前看来主要是角色的运用层面较有创新。剧情紧凑性不错,发展也相对快,不过剧情与世界观并不会让人耳目一新,因为过去可以看到类似的作品。然而,整体来说创意性几乎完全分配在人物上面,毕竟姐弟互动的恋爱情节(公主约18岁,国王11岁) 对于任何作者而言,都是极大挑战。 整体而言,动画并不会有明显崩坏,但是品质并没有非常优异,基本上如果没有苛求,认为尚可。声优使用上,采取保守的搭配,基本上男女主角都有用到合适的声优配音,公主有较为强势的声调,而国王也不会像个小孩子用哑哑音,相对之下成熟一点,但是又不失少年的调皮感。人物的性格设定得十分鲜明,趣味的互动不时充满笑料,剧情步调紧凑和稳定,让人不禁期待第二季的发行呢。推荐喜欢观看恋爱、亲情和冒险故事的观众们。
前田玲奈,岛崎信长,杉田智和,横山..
已完结

赛马娘

主演:和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,大西沙织,高桥未奈美,前田玲奈,鬼头明里,首藤志奈,藤井雪代,冲野晃司,丰口惠美
简介:" 而且副产物是一整套迷你角色。 分镜篇(上) 分镜篇(下) 建模篇(上) 建模篇(下) 译/依光流 紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开发周期,实现高品质的对话场景制作。 " 对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3dcg模型的构造、动作的制作、对话场景的制作等内容。先介绍一下动作组,动作组为3dcg部门的其中一个小组。 " 动作组的主要工作,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3d角色动作。 " 此外,剧本组主要负责将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成最终的对话场景。 目前,动作组和剧本组正合力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的就是两个核心: 1,对赛马的尊重。 2,呈现赛马娘的真实存在感。 基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让训练师们惊讶和感动的内容品质。我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。其二,在对话场景方面,则需要通过真实存在感的塑造,让训练师形成对赛马娘的喜爱。 为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。 01 3dcg模型的构造设计 要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。因此,所有的赛马娘的3dcg模型构造,都需要进行统一化处理。然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部构造都会存在差异。此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要负责呈现情感。 更重要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不简单。为了攻克这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。 1.骨骼接点构造。 在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。制作时首先进行的处理,就是接点构造的统一化。所有赛马娘的接点构造,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。 身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。比如西野花、特别周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放以后的效果。 " 由于接点构造是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特别占位置,衍生出不少相关话题。因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。 此外,每个赛马娘都应用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。基于节点构造的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。不同赛马娘的不同体型数据,都依靠csv来管理,可以很方便地一键切换。 " 做好这些步骤后,大量动作的共通化使用的准备就完成了。 2.表情制作。 为了控制赛马娘表情的变化,游戏中采用基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。 " 表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,所以无法使用相同的动画。要改变表情,就需要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太庞大了。 " 因此,我们使用maya工具的驱动键来解决。它能将选定的多个信息整合起来进行控制,基于这一点,我们实现了直接调用出事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。 " 角色模型组会事先录入被称作表情目标(facial target)的表情集,其中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊讶等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇上下左右调节的变量目标等。 " 这些表情会以驱动键的形式,分别录入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依靠调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情况下,呈现出相同含义的表情。 " 以下是角色特别周在g2胜利动作内的表情动画,通过调用maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调整表情强弱、呈现时机等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。通过这类手法,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。 " 3.耳朵。 实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的情绪。比如放松时,耳朵会随意乱动,注意到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情感」的位置。 " 由于每位赛马娘的耳朵形状不同,所以我们没有使用旋转控制,而是采用类似表情目标的耳朵目标(ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采用驱动键来控制动画。如此,就能实现用耳朵控制情感表现。 " 此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还使用了模拟来呈现摇摆的耳朵动作。比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。通过上述的手法,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情感。 " 4.尾巴。 尾巴的动作,除了用来呈现情感,还可以塑造出角色的可爱性质。因此,我们一边留意实际赛马的动作,一边进行相关制作。为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画控制,其他部分基本交给模拟动作来实现。如图,仅依靠根部的动画,就能呈现出自然的动作。 " 不过当动画呈现效果更好的情况出现,我们也会舍去模拟动作而用动画来呈现。比如呈现角色惊讶情绪的时候,尾巴的动作就没用模拟,而是使用动画来呈现的。赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是使用动画来控制的。通过以上手法,就能实现尾巴的丰富情感表现。 5.保持基本构造的手法。 对于前面讲到的结构共通化手法,我们实际上遇到了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。解决手法,同样是使用ik碰撞功能。 " 在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情况摆出姿势,然后再配合其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。具体来说,就是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过ik设定碰撞效果,进而避开穿模。 如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥应用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开ik碰撞以后,就不再穿模。 " 又如,相同身高的成田大进和美丽周日胸围不同,美丽周日如果采用与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就解决了。 " 进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都需要调节的情况下,仅依靠一个ik碰撞体会很难避免穿模问题。 " 解决手法,就是在常规动作的基础上,制作分支动作,跟角色id进行绑定,依靠自动调用分支动作的方法应用,以此极力避免产生穿模的问题。实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到了解决。 " 通过上述ik碰撞和分支动作的手法,就可以一边维持相同动作的基本构造,一边消化体型差异的问题。 总体来看,通过活用节点构造的统一、驱动键、ik碰撞等手法,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型构造的目标。然后在耳朵尾巴等部位,平时使用模拟实现摇动和情感呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。最后通过ik碰撞和分支动作,在保留服装、体型特征时,呈现出了毫无破绽的动作。整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。 02 如何高效量产动作 说到为什么要量产动作,原因是要配合剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更重要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。 结合当时一些失败案例,我们来具体看对应的制作手法。 制作动作,一般用到的都是手k和动捕两种手法。赛马娘里,奔跑的动作是完全手k出来的。作为游戏基底的奔跑动作,需要呈现出每小时70km的奔跑感和真实性,因此这种正常人无法持续进行的奔跑动作,有必要完全以手k的形式制作。 " 所以相比一般的动作制作,这种理想化高精度的制作手法,缺点就是花的时间非常多。 此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的几乎所有动作,全都交给动捕来制作。 " 要注意的是,包括动画感浓烈的技能特效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相当程度的处理后,再来使用。 " 由于动捕只做速度快,所以能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子跳舞、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。 " 接下来,我们继续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,具体分为五个部分: 1.镜像动作。 镜像动作/左右反转动作,会在动作制作的过程中自动生成,也就是我们制作一种动作,就会自动生成两种动作。这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动作对身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。 要注意的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。 " 2.姿势动作。 角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起通常的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。 在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,所以我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度控制循环。由于不需要分别制作强弱的分支动作,所以也能节省制作时间和数据容量。 " 3.手的覆盖。 这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情况下,覆盖现有动作,同时就生成了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。 " 4.叠加动作。 主要指的是,把头部的角度变化、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。不过要注意,泛用动作本身不会改变手脚的ik设定,因此手的位置不会变化。 " 5.对话动作的构成。 游戏中,所有赛马娘都会制作一个独有的待机动作/站姿。从待机动作开始,要迁移到配合对话和角色情感的对话动作,通常都需要制作衔接动作,这样一来,就需要基于所有角色独立动作的衔接动作。相当于需要角色数乘以衔接数这一庞大的动作数量,放在实际情况下,势必会占用能制作的动作总数。 " 如果用混合处理,由于它的数据储存是线性的,所以会导致动作衔接变得非常机械。比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正常人不可能出现的破绽。 " 于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的结构。开始部分,包含了衔接其他动作所需要的类似预启动的动作。循环部分,则是最初与最后都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。结束部分,则是彻底停止循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。 " 把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过混合开始和结束两个二部分,就不会出现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。 接下来具体看一个泛用动作的实用案例。 随着赛马娘的开发,制作组在闲聊的时候偶然提到「想试试3d的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方使用缩放」的情形,最后就诞生了赛马娘的迷你角色。迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中出现。 " 这些角色,一般都是删除了不需要的骨骼节点构造,维持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小以后制作出来的。只不过,直接使用这么做出来的迷你角色,会出现脸和手穿模的问题。 " 于是我们在maya上给骨骼埋好ik碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。修改起来相当轻松。 " 沿用之后,再配合迷你角色的特征,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了整个迷你角色的制作。 " 以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。最终,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。 " 总体来说,我们首先以动捕为基础量产了大量的泛用动作;然后运用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;最后利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。此外,这套工作流还让我们在低成本、短周期的前提下,制作了迷你角色。 03 对话场景的制作实例 赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,其中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜爱,基于高品质3d角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。 赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。 其中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、辅助卡剧情等。由于纵画面对话场景会出现在赛马娘养成过程中,所以更重视画面的热闹感,也就是主要设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变化一次。 " 此外,由于养成中播放的脚本量非常多,所以这部分里,语音用到的是对应情感和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。这种手法的烘托下,养成的进展便能给人很强的节奏感。 横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。横画面的对话场景,相比纵画面,几乎不存在演出手法上的限制条件,语音采用全语音模式,赛马娘的演出也配合脚本进行了单独设计。此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出tv动画的完成度。 " 如前文所说,剧本组的任务,就是把各种要素组合起来,制作出对话场景。而对话场景的制作量不仅特别大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜爱,都要做出真实感。 尽管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开发早期还不够完善。开发早期我们采用了常规的文本制作流程,但是要制作基于3d的对话场景,文本形式的制作有很多缺点。首先是测试的时候要在unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检查,每次都要花20分钟左右的时间。此外,在实际测试确认之前,需要靠想象来设定表情和动作,越是不擅长想象,试错成本越高。 " 在制作大量文本的时候,这些问题更加严峻。为了解决这些问题,剧本组、动作组、技术美术组综合了各方意见,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、bgm和se、镜头特效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。 " 下面大致分为两块来说明一下这套工具的特征。 第一点,也是最大的特点,是可以依靠直觉来操作和编辑。对话场景编辑器,可以在timeline上实时编辑和显示各种设定。这样一来,测试运行的时间成本为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。 " 除了常规的播放外,还可以在任意时间点确认运行情况,所以也能利用它检查动作和表情的衔接细节。此外,各种快捷键一应俱全,所以替换、调整等编辑操作也非常简单。 第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采用timeline形式,所以也可以对时间轴进行可视化的管理。比如动作的混合区域等于两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调整也更方便。 " 如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会出现图片左侧手腕不自然抬起的现象。使用自主编辑器后,完全可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完全自然的动作衔接。 " 这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接方式。这些就是自主编辑器的特征。 最后,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具以后,我们开发的对话场景产生了多大的变化。 第一例是川上公主的个人剧情。为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。用了这么多动作仍然显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。 " 第二例是爱丽数码的个人剧情。她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度使用工具,呈现出了最符合她性格的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调整,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。 "" 最后一例是一段活动剧情。尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,所以在一名角色说话的时候,也需要特别注意加入其他听众的演出细节,这样才能保证不丢失赛马娘的真实感、存在感。 " 总体来说,为了实现惹人喜爱的赛马娘对话场景,我们使用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。基于这一点,哪怕是没有3d动作制作经验的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。 本次分享内容就到此为止了。为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。「一切都为了不断奔跑向前的赛马娘!」 " 文章来源: https://www.youtube.com/user/cygameschannel/videos 赛马娘干货 | 二次元机会 | 盲人mmo 再谈原神 | 中小团队难得要死 | 文明与征服 二次元用户分层|专访莉莉丝 | 别倒着做产品
和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,..
已完结

赛马娘第二季

主演:藤井雪代,和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,青木琉璃子,高桥未奈美,高柳知叶,前田玲奈,上田瞳,田所梓,大坪由佳,木村千咲,德井青空,相坂优歌
简介: 动画《赛马娘 pretty derby》第二季先导pv公开,官方宣布该作将于2021年放送。 "《赛马娘 pretty derby》宣传海报 这是拥有继承自异世界的光辉名号及竞速能力的“赛马娘”自古以来就与人类共存的世界的故事。从乡下转学到都市的特雷森学园的赛马娘·特别周,和同班同学们一起一边切磋琢磨,一边赌上“日本第一赛马娘”的称号,目标是在“twinkle series”当中获得胜利! "pv截图 "pv截图 "pv截图 作为游戏改编的动画,《赛马娘 pretty derby》在马的历史考究细节上面也是做足功夫的。 赛马兽娘+偶像励志相结合,节奏和氛围都把控的比较好,第二季应该也不会太差。 书记觉得作品虽单纯但值得一看。 以上就是《赛马娘 pretty derby》第二季的最新情报了。 喜欢的话可以收藏关注一下【藤原书记情报局】,新鲜有价值的动漫游戏资讯随时看喔~
藤井雪代,和气杏未,高野麻里佳,齐..
已完结

石膏男孩

主演:杉田智和,立花慎之介,福山润,小野大辅,古城门志帆,牧野由依,黑田崇矢,前田玲奈,樱井孝宏
简介:打造一个男团有多难?相信这几年的各大选秀养成节目会告诉你答案。 但如果是一个全员秃顶的男团呢? 这种如此恶魔的命题,来自一部b站不怎么起眼的“沙雕”竖屏泡面番——《dzh地中海美少年》(即《垂直世界》)。这部让广大沙雕网友如此开心的番剧,其故事一如其题目一样直白:全员秃顶五人男团的出道故事。 是的!你没有看错! " 《地中海美少年》来自绘梦与b站合资的多啦哔梦动画。作为国漫二维动画的第一梯队,绘梦近年的作品有目共睹,《狐妖小红娘》《一人之下》《凸变英雄》《端脑》等高热度作品层出不穷。而在“勾搭”上b站后,不单在资本上合作,在内容输出上也同时发力。 透露着贫穷的制作、脑洞无边的情节、恶搞的人设、日和式的吐槽……一切的元素都向外界散发着无与伦比的“沙雕气息”,让所有无意间点开这个番剧的人都欲罢不能、无法自拔。 更神奇的是这部平均时长4分钟的泡面番,每集都有2分钟的“死亡3d”mv,而且还迷之精彩(甚至音乐制作大有超过某些时下热曲的趋势),被广大网友们称为“用脚做动画、用心做音乐”。 甚至在每集的题目里都藏着主创们的吐槽——制作组:擦头发好累啊(第一集)/总作监:不想写片尾名单(第二集)/宣发组:除了欺诈我们还能干什么(第三集)…… 男团+秃头+沙雕,这样的关键词配置很难不让人注意。同时会让人不禁想起日本去年推出的沙雕泡面番——《后街女孩》。 " 这部由j.c.staff制作的动画改编自同名漫画,讲述了三个黑帮少年因犯错而被老大送去泰国做变性手术,回到日本后被逼成为女团偶像的故事。整个故事围绕着“汉子心、少女身”的三个主角日常的吐槽展开,沙雕指数异常爆表,成为了2018年动漫网友们的快乐源泉。 当然,2018年还有火遍网络的《我是大哥大》以及许多横空出世的沙雕表情包,大有“沙雕元年”的架势。沙雕文化为大家带来了很多的欢乐,同时也记录着亚文化圈的流变与进化。 一、“万恶之源”的崛起 沙雕文化自诞生起,便带有恶搞、搞笑、无厘头、解构、吐槽的标签。 但“沙雕”一词最初就是用于辱骂,来自其同音的脏话。它和“diao丝”一词一样,在网络语境的应用过程中产生了语义的异化。从单纯的脏话成为了略带戏谑的嘲讽/自嘲,一般用于形容“当事人愚蠢、天然呆以及刻意卖蠢而引发的笑点”(引自百度百科),而在实际的应用中又被泛指所有搞笑的事情。 而说起沙雕文化的起源,很多人会想到2005年成立的“糗事百科”。这个许多网友的快乐之源最初是搞笑社区,其最初的形态就是一个分享型的贴吧。那些早期分享快乐的朋友们,也许就是“沙雕网友”的雏形吧。 " 互联网的发展加速了沙雕文化的演进。这里要提到的是暴走漫画,虽然暴走漫画(rage comic)这种用粗暴线条绘制的吐槽漫画起源于北美,但却于2008年在中国火了起来。一个叫王尼玛的网友制作出了暴走漫画的生成器和网页,自此成为广大网友的又一快乐源泉。 后来的事情大家也都知道了,暴走漫画注册商标、成立公司,制作了一档王牌节目《暴走大事件》,一句“荆轲刺秦王”伴随了许多90后的青年时光。 " 2018年深受广大沙雕网友喜爱的《暴走大事件》因为某种原因而宣布停更。虽然现在已恢复更新,其尺度与水准也大不如前。 也许是生活太苦,又也许是快乐可贵。沙雕文化一直是广大网友们的刚需。看到了市场的需求,百思不得姐、最右、内涵段子…等一系列主打“沙雕”的互联网产品如大浪淘沙,有的被封、有的没落、有的依旧虎虎生风。 沙雕文化作为网络亚文化里重要的一支,名字在变,而关于“搞笑”的核心诉求却从未改变。 二、二次元沙雕最为致命 囿于真人表现力的有限,三次元的演员很少有颜艺能表达出那种夸张感。无数吐槽番的真人漫改都成为了吐槽的对象,看来只有二次元才能更还原沙雕之精髓。 " 桥本环奈已经努力了 在“沙雕”的道路上,动漫大国日本走得更加前一些。2005年,万恶之源《日和漫画》动画化。2010年,白客所在的cucn201因毕业留念而配音的《搞笑日和》走红网络,让人们第一次领略到了中式吐槽的魅力。 " 两年后,属于中国自己的“日和”《十万个冷笑话》上线,在经历了漫长的动画化后,于2017年上映了《十万个冷笑话2》大电影。这部票房1.34亿的动画在当年度的暑期档不是特别亮眼,但却在二次元用户中掀起一阵波浪——全片中用到了近80个动漫、广告、网络梗,堪称中国流行文化第一“梗”片。这也算是“梗”文化极成功的一次出圈经历了。 " 此后的动漫中,或多或少总能够找到一些“沙雕番”,它们大多以泡面番的形式存在,在每个季度的排片表里默默更新,在那些主流番后填补观众们的空闲时光。 三、“沙雕”的作用机制:反差与“梗化” 所有的亚文化都是区别于主流文化的命题讨论,且具有非常鲜明的后现代性和解构性。 对于沙雕文化而言,其核心的作用机制是寻求某种极大的反差/错位,并“梗化”。 这里的“梗化”是笔者个人提出的,想来想去也只有这个词来定义比较准确。 “梗”一词源自网络,现在泛指笑点或有意思的记忆点。“梗化”是指将这个记忆点以某种形式记录下来,甚至形成固定符号,并大量反复引申/二次创造。 这里的梗可以是一个人、一件事、一个动作等,一般的传播链条是:特定词/句→表情包→gif动图→二次创造视频。 " 以“x,你太美”梗来举例。 这个特定的句式来自某位当红艺人的一段舞蹈视频,因为某种反差或者错位,导致这段视频在广大网友传播下逐渐梗化,并衍生出了大量的表情包、动图、音mad和鬼畜视频,成为了一种特定的“网络暗语”。 从这点上我们不难看出,沙雕文化不停地进行二次创造(消解/消费),是一种在高效介质下的大众传播的狂欢,这种传播的过程也是不断吸收演进的过程。神奇的是,无论形式变得如何多样,只要梗的核心内容不变,你依旧能够认出这个梗,并和其他传播者们达成内容共振。 无论是谁,只要能够制造梗,就能够被参与者“梗化”。“真香”、“小目标”、“are you ok”、“大碗宽面”……现代流行文化不断制造着新闻与梗,沙雕文化便能“化严肃为活泼”。 值得玩味的是,“梗化”原词出自北宋曾巩的《与王介甫第二书》,本意是顽固且不符合教化。而在现代的语境中,显得很是朋克了。 四、无意义就是意义 后现代文化是不停演进升级的。很久以前我们把它称为无厘头,后来称为恶搞吐槽。现在我们统一到沙雕文化中。 说回沙雕文化在二次元的泛化,是亚文化更加直白的扩大。比如开篇提到的《地中海美少年》本质上其实是在映射当今饭圈的魔幻现实。“地中海”与“偶像”这样完全相悖的关键词一旦放到一起,便能制造巨大的反差。 这些看似荒诞的设定,放在番剧中会成为笑料。但你是否想过,这些荒诞的事情,在生活中总是司空见惯——零演技男演员获百花奖、抠图女主角获得金鸡奖……毕竟生活和艺术,总要有一个是荒诞的。 " 关于同类目的沙雕番,日本在2016年就有了一部《石膏男孩》,来讲述一群石膏像们的成团经历(没写错,就是那种不会动的石膏像)。新人经纪人石本美希为了逃避画石膏像的命运,从美术生转行当艺人经纪,却发现自己的艺人团体竟然是四个会说话的石膏像。在不懈的努力下,美希终于将石膏男孩推上舞台,成为了人气偶像团体。不得不说这部番剧沙雕得更加后现代。搞笑的背后,更多是对偶像运作机制的吐槽——万物皆可运营,石膏也能成团。没有很沙雕,只有更沙雕。 沙雕文化是刚需,也是内容第一推动力。不断丰富的物质、特殊的文化制度共同制造了这个内容的的洼地。所有具有深度与指向的内容都是不安全的,只剩下没有指代的沙雕文化是被默许的。 网络内容的丰富极大程度上填满了我们的碎片时间,它的首要任务就是有趣。这种有趣来自当前生活中的荒谬与反差、错位与出位。它意味着某种意义上的虚无与浅薄,也恰恰因为过度的形而上,反而具有了一丝消解的哲学意味。 现实是现实的,也是魔幻的。对于这其中的荒谬感/违和感,我们只能选择嘲讽及自嘲。 沙雕没有意义,沙雕本身就是意义。
杉田智和,立花慎之介,福山润,小野..
已完结

恋爱禁止的世界

主演:逢坂良太,花泽香菜,牧野由依,立花慎之介,喜多村英梨,谷山纪章,黑泽朋世,安达勇人,高槻加奈子,前田玲奈,川原庆久,岛村侑,黑田崇矢,南里侑香
简介: 最近,有几部动漫被临时下架的新闻(详细内容下面会讲),有网友不禁感慨道:看来二次元也不安宁啊!其实,动漫下架并非坏事,一些不符合规范的动漫下架也确实合情合理。作为普通的观众来说,我们还是应该理智看待这些事情。至于有网友说的:不要侵犯我们的二次元(这说法怎么有点尬),个人觉得倒还没这么夸张,只是影响到了我们追番补番罢了。 那么,今年到底有哪些动漫被临时下架过呢?本期我们来盘点一下 1.《darling in the franxx》 " 下架原因:被部分网友举报“媚宅”,“举报风波”过后视频网站临时下架了这部动漫(原因是不可抗力因素),后恢复正常。 《daring in the franxx》(也被网友们称为“国家队”)是今年的一月新番,总共24集,现已完结,虽然最后两集剧情有点“迷”,但国家队出手自非凡品,感兴趣的观众可以看看。 2.《魔法少女网站》 " 下架原因:内容偏敏感 介绍:黑深残版的魔法少女,剧情上涉及很多敏感点(校园欺凌、自相残杀等),还有一些血腥和猎奇元素,因此被下架倒也算是正常。原播放版权好像是在优酷手上,现在已经搜不到剧集了。 3.《恋爱禁止的世界》 " 下架原因:某家长发现自己的6岁女儿在看一些“不适合少儿观看”的动漫,因此想要举报视频网站监管不力。经新闻报导后,平台下架了该动漫,就是这部番剧(笑)。 这发展也是很巧了,孩子用父亲的账号观看动漫,刚好点进了这部动漫里。emmm这样也好,这种后宫恋爱类型的动漫确实不适合孩子观看,下架就下架了吧(滑稽)。 4.《island》 " 原因:7月20日,央视新闻频道点名批评了b站带有部分低俗动漫内容,称有一些动漫甚至涉及“兄妹恋”等乱伦内容。事后,b站主动整改并临时下架了这几部动漫,除了这部七月新番,还有下面的这两部。 5.《就算是哥哥》 " 这部就是上面说的含有“兄妹恋”等低俗内容的动漫了,目前在b站上已经下架。有网友调侃:这动漫里的兄妹并没有血缘关系,从某种程度上来说并不算“超纲”!不过,这几部动漫确实是不适合少儿观看的,应该下架。 6.《腹黑妹妹》 " 和上面的番剧一样,已经下架了。b站此次处理的速度还是很快的,至于后续的整改和改进,我们还是拭目以待吧(希望不要影响到其他新番)。
逢坂良太,花泽香菜,牧野由依,立花..
更新至2014-03-29期

人生

主演:内匠靖明,前田玲奈,新田ひより,丰田萌绘
简介:志大、浮燥、憋闷、恍惚、茫然、恐慌、未知。心系一物、情系一字。
内匠靖明,前田玲奈,新田ひより,丰..