大西沙织

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已完结

精灵使的剑舞

主演:古川慎,木户衣吹,优木加奈,石上静香,大西沙织,加隈亚衣,田中真奈美,中原麻衣,日笠阳子,松冈祯丞
简介:故事发生在艾雷西亚精灵学院之中,在这里学习深造的都是出身名门的千金大小姐们,她们要学会如何成为一名合格的精灵使。风早神人(古川慎 配音)是一名平凡的十六岁少年,一次意外之中,他撞见了少女克雷尔(木户衣吹 配音)出浴时的模样,又在误打误撞之中和她签订了契约,就这样,风早神人成为了学院之中唯一的男性精灵使。   成熟可靠温文尔雅的琳丝蕾特(优木加奈 配音),一本正经循规蹈矩的艾莉丝(石上静香 配音),表面看来大大咧咧但内心却十分娇羞的菲雅娜(大西沙织 配音),在这些可爱女孩子们的围绕下,神人会有着怎样趣味横生的校园生活呢?
古川慎,木户衣吹,优木加奈,石上静..
已完结

装甲娘战机

主演:逢田梨香子,村川梨衣,大西沙织,福原绫香,宫下早纪
简介:前言 如果要问我最近什么类型的番比较流行,我首先能够想到的便是穿越、偶像和机战番。神仙打架的十月份自然少不了重生穿越番,但是比起以往多了许多偶像番和机战番,甚至连之前消失了好几年的作品都有了续作。 " 正文 说起机战番,那设定简直是一模一样,都不带换换的。主角方永远是可爱的少女,搭配各式各样的机械武器,而敌人也是万年不变的迷之金属,莫名其妙地就要占领地球。当世界面临威胁,少女挺身而出,萌萌哒的“姬战”就要开始了。 " 2020年1月新番《装甲娘战机》是一部游戏改编的动画,而这个游戏则是《纸箱战机》的衍生作品,可以说也是一部老ip了。不过比起游戏来,这部作品无论是人物还是剧情,甚至是世界观都进行了重塑,可以说只是借用少女被选中,然后用来对抗奇怪的迷之生物。 " 由于几乎可以说是原创,所以观众不用担心导演又是元永庆太郎了。为什么说是“又”呢,因为他是出了名的不看原著就喜欢上手拍摄的了,不过这次就无所谓了。少女们战斗的武器是一种叫做“lbx”的小型化机甲,动画里面直接就背在了后面。 " 不过比起游戏里面的机甲,这个背包似乎有些不太好看,再加上动画的效果给人一种3d的感觉,不仅场景还是人物都不像是传统的2d绘制,虽然对于科幻题材的作品3d效果更利于展现场景和战斗的宏大。但是想要提高人物的精细程度,可能就比2d要差一些了,毕竟日漫中除了一些cg电影,大部分的3d人物模型都给人的感觉是不如2d的,在这方面国漫就做的精细许多了。 " 大ip《斗罗》就不说了,即使是不太出名的《墓王之王》或者是已经过气的《少年锦衣卫》,人物的造型都没得说。不过大部分的国漫3d都偏向于武侠,科幻类的3d作品还得看日漫。少女一向是机战类题材的最爱,估计没有什么人喜欢看到满脸大胡须的男人驾驶着机甲满天飞吧。 玩过《装甲娘战机》的话可能觉得tv动画没有游戏里面的动画好看,这也是难免的。毕竟游戏里面的立绘大部分是静止的,而且采用了live2d的技术,这种技术目前在游戏界很流行。既保留了2d绘制人物精美的特点,又能够达到一定的3d效果,让人物动起来,所以玩家们会觉得游戏里的动画效果更胜一筹。 " 不过比起游戏来,tv番自然是不需要辛苦去操作的,对于一些“手残党”,玩了一会儿就放弃的人来说,可以达到观赏和体验的效果,就相当于欣赏一部全过场动画的游戏了。难的是在这部番的pv放映时,弹幕没有刷嫌机娘的服装过于累赘,而是觉得没那么好看,看来如今的番数量激增的情况下,观众对于此类番的兴趣点已经发生了变化,不知道制作组是否get到了呢。
逢田梨香子,村川梨衣,大西沙织,福..
已完结

青梅竹马绝对不会输的恋爱喜剧

主演:松冈祯丞,水濑祈,佐仓绫音,大西沙织,岛崎信长,寺岛拓笃
简介:她只会对我偷偷地笑。对方可知白草是获得了芥见奖的现役女高中生作家!而且是美少女!我知道她和我——普通高中生丸末晴是不般配的!不过,我觉得她对我是有感觉的,大概,啊不,是绝对!本是这么想的……却得知可知有了男朋友?!面对消沉的我,娇小可爱、爱照顾人……更直言不讳喜欢我的青梅竹马志田黑羽对我说道……“复仇吧。”初恋之怨比海更深……但是绝不黑暗!绝不错综复杂!初恋复仇开始行动!
松冈祯丞,水濑祈,佐仓绫音,大西沙..
已完结

风夏

主演:小林裕介,Lynn,早见沙织,齐藤壮马,兴津和幸,小松未可子,高桥美佳子,大西沙织,日笠阳子,沼仓爱美,三桥加奈子
简介: ps:动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~ 前言:风夏的动画......基本上是完结了。围绕风夏动画从开播以来到魔改到现在的结束...我内心还是有很多感想的,这里就来和诸位聊聊《风夏》的这部动画。" 《风夏》...还是简单介绍下吧,动画《风夏》是改编自漫画家濑尾公治的同名漫画,由diomedea负责制作,草川咎造身兼导演分镜演出三职,村田治担任系列构成.......从某种意义上讲《风夏》是注定了药丸的结局,草川咎造虽说是新房旗下出来的,但导演的作品没什么亮眼之处,要么不行要么跟着原作躺赢。至于村田治嘛...结城友奈恐怕是他一生的巅峰了,此后的作品基本是躺着原作,就这还能把原作躺的剧情崩坏,我能说什么?至于这家制作公司...也很神奇,是一家要么做烂作品要么把好作品做烂的...但就是能拿到好原作...我觉得他们公司除了制作外都很厉害 " 《迷家》就是他们做的 好了,建立在这样的一个奇葩制作阵容的基础上,你说我能对风夏有多高的期待?恐怕唯一期待的就是人物好不好看和音乐了吧? 而关于《风夏》的原作...嘛,我在风夏播出前就写了一篇说过这个问题一月是你的胃药--浅谈“白色相簿5”《风夏》 - 知乎专栏风夏的剧本不适合当下的这种动画篇幅,做成一季的不够做,做成2季的吧...又没那么多内容填充而且这年头开25集的实在不多了.......所以原作和当下动画篇幅不搭是个难题...在我看来这个难题也成为了风夏的“阿喀琉斯之踵”。 说了这么多,回到动画......既然情况已经是这样了,那么动画组打算怎么做这部风夏呢? 一个词——妥协,向商业妥协,向大众妥协。重视色气的卖肉福利情节而忽视角色感情养成的情节是如此,最后两集选择保留一号机没死继续做“低配版”的白学也是如此。一切向妥协看齐,观众喜欢卖肉就卖肉来福利,喜欢各路党争就给雪党风党轮流发糖然后最后一集再定胜负。 " 毫不客气的讲《风夏》的动画几乎都是照搬了别人的套路...虽然他照搬得很成功。比如我上面说的三点:卖肉福利,这一点由于原作者濑胃长治笔下的角色本身就很色气...所以《风夏》的卖肉福利莫名的有看点,这也算是《风夏》动画的优点之一吧...... " 其次就是轮流发糖的问题,我以前在谈到《伪恋》的时候说过,这种靠无脑发糖(指基本不带动剧情发展的纯卖糖)而存活的作品...最依赖的是角色是否招人喜欢...这一点伪恋的漫画就很典型,而放在《风夏》的动画也是如此,风夏作为女主角制作方用心是不足为奇的...而动画给我最大的惊喜是女二号小雪的角色塑造...虽说小雪本身的设定很讨人喜欢...但制作组对小雪的用心也是必须要点赞的 " 尤其是第十二集选择用谎言来劝回风夏,看起来是放弃了对男主优的追求,实则是为了尽自己的力量支持着优的音乐梦,虽然没有改变自己对于优的心意,但更重视优的选择与真实感情......这样的女性不禁让人怜惜,也让人对其充满敬意。小雪的塑造无疑是动画的亮点之一。 除了以上两个我认为是动画不错的亮点外...还有一个就是音乐,不管怎么说...原作也是一个以音乐为题材的恋爱成长作品。虽然动画把重心都放在了...谈恋爱(发糖党争)上了,但讽刺的是动画的一大亮点竟然是其音乐......活生生把一部志在做成恋爱党争的动画做成了半个音乐番......有兴趣的可以搜搜风夏ed之类的听听,顺带一提...风夏的音乐是濑胃长治作词...嘛,从某种意义上讲他确实是个很有才气的人。 " 但...也仅此而已,以上的三个亮点不能改变动画“低配”的事实。重视色气的卖肉福利情节而忽视角色感情养成的情节、喜欢各路党争就给雪党风党轮流发糖然后最后一集再定胜负、选择保留一号机没死来继续做“低配版”的白学。这些妥协让动画变得“简单粗暴”。 虽然色气的卖肉让人大饱眼福,但过于色气让动画缺少角色情感的培养,为什么优明明喜欢了这么多年的小雪,短短几个月就转变了心态喜欢上了风夏?这种问题可以说是天降胜训幼染的常见问题...但并非每部作品都有这样的问题,如果你可以把恋爱作品的感情培养描写的好,让人能够切身感受到男女主对双方感情的滋生...那么天降胜训幼染就显得很合情合理...这样的作品,《龙与虎》就算一部。 " 很显然,《风夏》根本没有做到,风夏的动画只有固定场所的固定套路,固定的福利和固定的脸红心乱跳...除此以外你看不到多少感情的交流与培育。这就让一部恋爱番的恋爱显得非常“违和”,在这一点上,同季度的《清恋》也要比风夏高明得多。 而在男女主感情养成几乎没有的背后,是整个风夏的角色塑造的丢失......仅仅是普通的“人渣”男主优,普通的没希望的女三,两个很套路的基友队员。所有的角色都仅仅是给风夏和小雪做陪衬和铺垫的存在...没有血肉的角色...让动画也失去了色彩。 " 所以,动画的根本缺陷...在于妥协,妥协于现实,牺牲了个性。我并不认为濑尾公治的《风夏》原作有多好看,但至少这是一部有自己风格的作品。你能在原作中看到濑伟诸多“天马流星”的脑洞...一方面热衷于把漫画做成一部“友情 努力 胜利”的jump王道音乐漫,另一方面又大打恋爱牌...虽然濑尾公治在处理这两方面的权重时处理的很一般,但至少漫画是充满着可能性的...漫画中的角色也是各有各的魅力,虽说风夏主角,但优的地位也非常重要,整部《风夏》花了很多精力在优的成长和蜕变中... 但这一切,都没有在动画中体现,或者说动画都在设定上体现了,但没有做出实质的遵循。以至于最后成了个四不像,决心做成恋爱番但还得照顾原作加一些音乐设定和要素,加了之后却一点都不重视就当陪衬用,当陪衬用了吧结果恋爱部分由于加音乐要素和卖肉要素没有足够篇幅展现结果没能很好表现出男女主们的感情培养和纠葛... " 很多人都把锅丢给了濑胃长治,我觉得是不应该的。濑伟被你们骂再多它的漫画销量都不算差,一号机死后并没有真的让其漫画陷入低谷,反而越画越有精神气......真正该背锅的是动画制作方,选择这样的作品来制作本身就有难度,你们选择了本应该是心里有底的,但从结果看你们根本就心里没底,你们只想着如何去妥协如何不背锅,使得风夏反而失去了其特色变成了庸碌无为的套路作品...我就好奇,你们要是真想做成这种套路番的,这类现成的套路漫画也很多啊?何苦为难自己选择风夏,结果到最后人不人鬼不鬼草草收场...... 为了商业的妥协扼杀了原作的个性,就是一种变相的投降,既然已经高举白旗,那么凭什么可以获得成功?这里也只能希望原作继续努力吧~ 更多关于acgn的话题、推荐和点评 欢迎关注微信公众号:漫语异闻录(id:avalon_lzy) " ps:动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~动漫~
小林裕介,Lynn,早见沙织,齐藤..
已完结

赛马娘

主演:和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,大西沙织,高桥未奈美,前田玲奈,鬼头明里,首藤志奈,藤井雪代,冲野晃司,丰口惠美
简介:" 而且副产物是一整套迷你角色。 分镜篇(上) 分镜篇(下) 建模篇(上) 建模篇(下) 译/依光流 紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开发周期,实现高品质的对话场景制作。 " 对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3dcg模型的构造、动作的制作、对话场景的制作等内容。先介绍一下动作组,动作组为3dcg部门的其中一个小组。 " 动作组的主要工作,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3d角色动作。 " 此外,剧本组主要负责将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成最终的对话场景。 目前,动作组和剧本组正合力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的就是两个核心: 1,对赛马的尊重。 2,呈现赛马娘的真实存在感。 基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让训练师们惊讶和感动的内容品质。我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。其二,在对话场景方面,则需要通过真实存在感的塑造,让训练师形成对赛马娘的喜爱。 为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。 01 3dcg模型的构造设计 要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。因此,所有的赛马娘的3dcg模型构造,都需要进行统一化处理。然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部构造都会存在差异。此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也需要负责呈现情感。 更重要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不简单。为了攻克这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。 1.骨骼接点构造。 在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。制作时首先进行的处理,就是接点构造的统一化。所有赛马娘的接点构造,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。 身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。比如西野花、特别周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放以后的效果。 " 由于接点构造是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特别占位置,衍生出不少相关话题。因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。 此外,每个赛马娘都应用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。基于节点构造的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。不同赛马娘的不同体型数据,都依靠csv来管理,可以很方便地一键切换。 " 做好这些步骤后,大量动作的共通化使用的准备就完成了。 2.表情制作。 为了控制赛马娘表情的变化,游戏中采用基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。 " 表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,所以无法使用相同的动画。要改变表情,就需要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太庞大了。 " 因此,我们使用maya工具的驱动键来解决。它能将选定的多个信息整合起来进行控制,基于这一点,我们实现了直接调用出事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。 " 角色模型组会事先录入被称作表情目标(facial target)的表情集,其中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊讶等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇上下左右调节的变量目标等。 " 这些表情会以驱动键的形式,分别录入左右眼、左右眉、嘴唇等部位。基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依靠调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情况下,呈现出相同含义的表情。 " 以下是角色特别周在g2胜利动作内的表情动画,通过调用maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调整表情强弱、呈现时机等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。通过这类手法,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。 " 3.耳朵。 实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的情绪。比如放松时,耳朵会随意乱动,注意到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情感」的位置。 " 由于每位赛马娘的耳朵形状不同,所以我们没有使用旋转控制,而是采用类似表情目标的耳朵目标(ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采用驱动键来控制动画。如此,就能实现用耳朵控制情感表现。 " 此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还使用了模拟来呈现摇摆的耳朵动作。比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。通过上述的手法,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情感。 " 4.尾巴。 尾巴的动作,除了用来呈现情感,还可以塑造出角色的可爱性质。因此,我们一边留意实际赛马的动作,一边进行相关制作。为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画控制,其他部分基本交给模拟动作来实现。如图,仅依靠根部的动画,就能呈现出自然的动作。 " 不过当动画呈现效果更好的情况出现,我们也会舍去模拟动作而用动画来呈现。比如呈现角色惊讶情绪的时候,尾巴的动作就没用模拟,而是使用动画来呈现的。赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是使用动画来控制的。通过以上手法,就能实现尾巴的丰富情感表现。 5.保持基本构造的手法。 对于前面讲到的结构共通化手法,我们实际上遇到了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。解决手法,同样是使用ik碰撞功能。 " 在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情况摆出姿势,然后再配合其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。具体来说,就是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过ik设定碰撞效果,进而避开穿模。 如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥应用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开ik碰撞以后,就不再穿模。 " 又如,相同身高的成田大进和美丽周日胸围不同,美丽周日如果采用与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就解决了。 " 进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都需要调节的情况下,仅依靠一个ik碰撞体会很难避免穿模问题。 " 解决手法,就是在常规动作的基础上,制作分支动作,跟角色id进行绑定,依靠自动调用分支动作的方法应用,以此极力避免产生穿模的问题。实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到了解决。 " 通过上述ik碰撞和分支动作的手法,就可以一边维持相同动作的基本构造,一边消化体型差异的问题。 总体来看,通过活用节点构造的统一、驱动键、ik碰撞等手法,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型构造的目标。然后在耳朵尾巴等部位,平时使用模拟实现摇动和情感呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。最后通过ik碰撞和分支动作,在保留服装、体型特征时,呈现出了毫无破绽的动作。整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。 02 如何高效量产动作 说到为什么要量产动作,原因是要配合剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更重要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。 结合当时一些失败案例,我们来具体看对应的制作手法。 制作动作,一般用到的都是手k和动捕两种手法。赛马娘里,奔跑的动作是完全手k出来的。作为游戏基底的奔跑动作,需要呈现出每小时70km的奔跑感和真实性,因此这种正常人无法持续进行的奔跑动作,有必要完全以手k的形式制作。 " 所以相比一般的动作制作,这种理想化高精度的制作手法,缺点就是花的时间非常多。 此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的几乎所有动作,全都交给动捕来制作。 " 要注意的是,包括动画感浓烈的技能特效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相当程度的处理后,再来使用。 " 由于动捕只做速度快,所以能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子跳舞、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。 " 接下来,我们继续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,具体分为五个部分: 1.镜像动作。 镜像动作/左右反转动作,会在动作制作的过程中自动生成,也就是我们制作一种动作,就会自动生成两种动作。这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动作对身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。 要注意的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。 " 2.姿势动作。 角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起通常的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。 在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,所以我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度控制循环。由于不需要分别制作强弱的分支动作,所以也能节省制作时间和数据容量。 " 3.手的覆盖。 这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情况下,覆盖现有动作,同时就生成了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。 " 4.叠加动作。 主要指的是,把头部的角度变化、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。不过要注意,泛用动作本身不会改变手脚的ik设定,因此手的位置不会变化。 " 5.对话动作的构成。 游戏中,所有赛马娘都会制作一个独有的待机动作/站姿。从待机动作开始,要迁移到配合对话和角色情感的对话动作,通常都需要制作衔接动作,这样一来,就需要基于所有角色独立动作的衔接动作。相当于需要角色数乘以衔接数这一庞大的动作数量,放在实际情况下,势必会占用能制作的动作总数。 " 如果用混合处理,由于它的数据储存是线性的,所以会导致动作衔接变得非常机械。比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正常人不可能出现的破绽。 " 于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的结构。开始部分,包含了衔接其他动作所需要的类似预启动的动作。循环部分,则是最初与最后都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。结束部分,则是彻底停止循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。 " 把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过混合开始和结束两个二部分,就不会出现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。 接下来具体看一个泛用动作的实用案例。 随着赛马娘的开发,制作组在闲聊的时候偶然提到「想试试3d的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方使用缩放」的情形,最后就诞生了赛马娘的迷你角色。迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中出现。 " 这些角色,一般都是删除了不需要的骨骼节点构造,维持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小以后制作出来的。只不过,直接使用这么做出来的迷你角色,会出现脸和手穿模的问题。 " 于是我们在maya上给骨骼埋好ik碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。修改起来相当轻松。 " 沿用之后,再配合迷你角色的特征,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了整个迷你角色的制作。 " 以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。最终,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。 " 总体来说,我们首先以动捕为基础量产了大量的泛用动作;然后运用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;最后利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。此外,这套工作流还让我们在低成本、短周期的前提下,制作了迷你角色。 03 对话场景的制作实例 赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,其中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜爱,基于高品质3d角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。 赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。 其中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、辅助卡剧情等。由于纵画面对话场景会出现在赛马娘养成过程中,所以更重视画面的热闹感,也就是主要设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变化一次。 " 此外,由于养成中播放的脚本量非常多,所以这部分里,语音用到的是对应情感和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。这种手法的烘托下,养成的进展便能给人很强的节奏感。 横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。横画面的对话场景,相比纵画面,几乎不存在演出手法上的限制条件,语音采用全语音模式,赛马娘的演出也配合脚本进行了单独设计。此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出tv动画的完成度。 " 如前文所说,剧本组的任务,就是把各种要素组合起来,制作出对话场景。而对话场景的制作量不仅特别大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜爱,都要做出真实感。 尽管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开发早期还不够完善。开发早期我们采用了常规的文本制作流程,但是要制作基于3d的对话场景,文本形式的制作有很多缺点。首先是测试的时候要在unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检查,每次都要花20分钟左右的时间。此外,在实际测试确认之前,需要靠想象来设定表情和动作,越是不擅长想象,试错成本越高。 " 在制作大量文本的时候,这些问题更加严峻。为了解决这些问题,剧本组、动作组、技术美术组综合了各方意见,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、bgm和se、镜头特效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。 " 下面大致分为两块来说明一下这套工具的特征。 第一点,也是最大的特点,是可以依靠直觉来操作和编辑。对话场景编辑器,可以在timeline上实时编辑和显示各种设定。这样一来,测试运行的时间成本为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。 " 除了常规的播放外,还可以在任意时间点确认运行情况,所以也能利用它检查动作和表情的衔接细节。此外,各种快捷键一应俱全,所以替换、调整等编辑操作也非常简单。 第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采用timeline形式,所以也可以对时间轴进行可视化的管理。比如动作的混合区域等于两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调整也更方便。 " 如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会出现图片左侧手腕不自然抬起的现象。使用自主编辑器后,完全可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完全自然的动作衔接。 " 这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接方式。这些就是自主编辑器的特征。 最后,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具以后,我们开发的对话场景产生了多大的变化。 第一例是川上公主的个人剧情。为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。用了这么多动作仍然显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。 " 第二例是爱丽数码的个人剧情。她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度使用工具,呈现出了最符合她性格的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调整,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。 "" 最后一例是一段活动剧情。尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,所以在一名角色说话的时候,也需要特别注意加入其他听众的演出细节,这样才能保证不丢失赛马娘的真实感、存在感。 " 总体来说,为了实现惹人喜爱的赛马娘对话场景,我们使用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。基于这一点,哪怕是没有3d动作制作经验的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。 本次分享内容就到此为止了。为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。「一切都为了不断奔跑向前的赛马娘!」 " 文章来源: https://www.youtube.com/user/cygameschannel/videos 赛马娘干货 | 二次元机会 | 盲人mmo 再谈原神 | 中小团队难得要死 | 文明与征服 二次元用户分层|专访莉莉丝 | 别倒着做产品
和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,..
已完结

浪客剑心明治剑客浪漫谭

主演:齐藤壮马,高桥李依,小市真琴,八代拓,大西沙织,内田雄马
简介:3月23日今天,富士电视台举行了“富士电视台动画规划发布会2023”在线活动,宣布经典动漫《浪客剑心 -明治剑客浪漫谭-》的新作动画将于7月开播,采用最新动画技术打造,值得期待。 " ·《浪客剑心 -明治剑客浪漫谭-》新作动画将由liden films 负责制作,采用最新动画技术打造,原作者和月伸宏担任总监制,导演为山本秀世(《工作细胞black》、《噬血狂袭》、《我家师傅没有尾巴》),系列构成为仓田英之(《来自深渊》电影),西位辉实(《咒术回战》总作画监督)将负责角色设计,高见优(《图书馆战争》、tbs剧集《仁医》)负责配乐。 "
齐藤壮马,高桥李依,小市真琴,八代..
已完结

时钟机关之星

主演:南条爱乃,加隈亚衣,大西沙织,松田健一郎,千本木彩花
简介: 我是一个《时钟机关之星》小说党,我是看了游戏人生才知道作者的,后来才慢慢了解原来作者还有一部作品《时钟机关之星》我抱着试一试的心态看了一本,说实在的我不喜欢看小说,不过小说的设定,世界观,人设,剧情,刻画人物等等都不错,符合我这种青少年的口味,设定上世界处于一个高度发达带有蒸汽朋克风格的世界,男主角属于典型日漫男主角,平凡且不平凡,剧情略带一点后宫剧,不过真的好看剧情铺垫很恰当,紧张,跌宕,人物性格在各种事情上表现的很丰满,加上茨乃老师可爱的插画,真心不错。 " 1:选材很新颖,剧情不老套,在意物理法则的的话看啥动漫。 2:主角的刻画上感觉可以更自然一点(没看过小说,不过动漫的话这方面还是有点欠缺的)反派刻画的很到位,最后那句话可能就是普通的思路吧,主角在能力方面确实有些逆天了。 3:说烂尾的,看一下标签好不,小说还没结尾,动漫怎么可能结了。 4:非要挑刺那是肯定挑得出来,不过整片挑不出刺的番,两只手能数的过来吧。 " 《时钟机关之星》第二季基本没希望了吧,大多轻改动漫都是三卷小说做十二集动漫。时钟机关之星的轻小说到现在才第四卷……这里说个题外话,时钟机关之星的作者当时自己说原本打算三卷完结,但如果动漫化就考虑写第四卷,然后动漫化了他就真写了,然而第四卷后一直到现在都没有更新的动静,更何况要出动漫第二季还要在写两卷内容,还不知道有生之年等不等得到(耸肩)。 " 其实《时钟机关之星》动画单从背景设定,场景作画还有oped部分单独来讲,还是可以到达能看的水平的,可惜人物形象和性格塑造的失败 彻底让时星低经费的缺点无限放大。 " 小说里的人物塑造是很丰满的,玛丽在小说里的成长,挫折,振作都有很多铺垫。动画里因为篇幅的原因删掉了很多心里描写,剧情有很大的魔改,导致玛丽的人设彻底崩塌了。
南条爱乃,加隈亚衣,大西沙织,松田..
已完结

赛马娘第三季

主演:矢野妃菜喜,立花日菜,和气杏未,高野麻里佳,齐藤真知子,大西沙织,大桥彩香,木村千咲,上田瞳,冲野晃司
简介: " 赛马娘第三季动画制作确定!成田路c位!明年春天正式播出 各位爱马仕好消息!赛马娘的第三季动画确定!依旧是cygames负责砸钱,第二季的studio kai负责制作(已经在做了)。 " 系列活动透露,名称为《赛马娘pretty derby:巅峰之路》的网络动画将于明年春季档播出,与第三季tv动画是分开的。 网络动画的pv已经播出了,成田路站在了c位,宣传海报上其他两位赛马娘一个是爱慕织姬一个是好歌剧。其中成田路和好歌剧真的是颇有渊源,这里就不做剧透,故事一定非常精彩! " 如果说赛马娘第一季为我们展现了一个不一样的偶像动画,一个不一样的马娘+赛跑+历史的故事。 那么第二季直接将系列推向了巅峰,让动画成为了竞技体育动画的顶尖级作品,可爱的赛马娘不输任何偶像动画里的角色,而他们认真起来在草地上奔跑时却展现出一马当先万马无光的气势,竞技体育的魅力在这里展现得淋漓尽致。 制作组还原了历史,却将马娘们的故事编织得绘声绘色,热血而感人,在此之前我们可能从未想象过米浴的努力,帝皇的励志。 " 第一季13集于2018年4月播出,直接拿下霸权! 第二季动画在2021年冬季播出,年内卷均销量18万!打破21世纪化物语保持的纪录,以及eva保持的11万卷均历史纪录!秒杀一切动画!漫迷在国内看到它的人气只能说冰山一角,毕竟动画能辐射到的只是一小众,而作为基础的游戏国内也没有代理。 现在第三季即将到来,很期待,动画将向我们讲述的是怎样一个故事! " 刚看到赛马娘出第三季消息时我就是这种表情↑
矢野妃菜喜,立花日菜,和气杏未,高..
全13集

在地下城寻求邂逅是否搞错了什么

主演:松冈祯丞,水濑祈,大西沙织,内田真礼
简介:《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么:无限战斗》是一款漫改游戏,在游戏中最大的特色就是可以体验到在番剧中没有发生的专属剧情,除此之外还有很多其他的特色,具体有哪些可以看看这篇《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么:无限战斗》游戏特色介绍吧。 " 《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么:无限战斗》游戏特色介绍: 体验番外剧情 – 了解动画中未曾叙述的专属全新剧情! 探索地下城 – 击败城市之下、危险迷宫中的种种凶恶怪物! 接受额外的挑战 – 完成剧情后可继续进行可重复游玩的额外随机生成地下城! 外出约会 – 仅限游戏,通过外出约会,与多名角色加深关系,提升亲密度! 角色扮演, 日式角色扮演, 视觉小说, 地牢探险, 日式动画
松冈祯丞,水濑祈,大西沙织,内田真..