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闪灵二人组

闪灵二人组 豆瓣评分:8

更新至第49集已完结
  • 分类:动漫
  • 导演:古桥一浩
  • 地区:日本
  • 年份:2002
  • 语言:英语 / 日
  • 更新:2024-04-01 11:16
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  • 闪灵二人组是由神奈延年,森久保祥太郎,飞田展男,桑谷夏子,星野贵纪,保志总一朗,斋贺光希,堀秀行,子安武人,岩居由希子,真殿光昭,三木真一郎,樱井孝宏,松本保典,夏树主演的一部动漫。重逢孤岛秋, 巨乳坠胸口。 相拥作百合, 百合清如水。 阿娜丝在码头上见到当年的好室友琉璃媞斯时,.. 更多

闪灵二人组剧情介绍

重逢孤岛秋,

巨乳坠胸口。

相拥作百合,

百合清如水。

阿娜丝在码头上见到当年的好室友琉璃媞斯时,一切都还很单纯。

《无夜国度》是一款动作rpg,gust公司开发,制作人:菊池啓介(《影牢》、《零》系列的制作人)。

游戏的两位女主角(没有男主角)长得珠圆玉润,尤其是胸围特别傲人,配着清纯的脸庞非常讨人喜欢。在一个妖魔横行的夜世界,阿娜丝用自己的血来战斗,保护心爱挚友琉璃媞斯,在不断的纠葛中,两人的百合情愫逐渐绽放。

从设定来看,《无夜国度》是一款群众喜闻乐见的游戏,如果她没这么清淡的话。简陋的背景(包括ui),稀薄的打击感,零散的剧情,都让这款游戏让人只能用“清淡”二字概括。

血月之夜里驱逐魑魅魍魉,对抗或妖媚或恐怖的强大妖邪,杀个碧血横飞,回到家中两个青春火热的少女相拥抚慰,共同迎接她们的宿命——这样描述本作可能会让人更加兴奋,但,“百合清如水”。

《无夜国度》的故事中,女主角阿娜丝来到了一个孤岛“ルースワール岛”,负责消灭这里的邪魔。玩家主要干的事就是在据点接受委托,或者遭遇事件,然后奔赴岛上某处,进行走迷宫打妖怪的工作。

阿娜丝用自己的血变成的武器有多种形态,包括剑、双刀、锤、铳枪等,随着等级成长,可使用武器会增加。这种凝血成兵的设定让人想起其他不少作品,远的有当年的《圣魔之血》里奈特罗德三兄妹、《闪灵二人组》里的赤尸藏人,近的有动画《血界战线》的流血斗术克劳斯。

"

最终兵器,超长的血之剑

战斗操作方式和“无双”类游戏类似,多次轻攻击接重攻击,会释放不同的特殊招式,按圈键释放必杀技,有无敌判定。各种武器的手感有不同,但打击手感都是一样的虚无缥缈,刀剑砍中敌人时没有入肉的感觉,击飞敌人时也没有沉重感,回避动作的无敌判定也比较模糊,作为一款动作rpg,《无夜国度》在动作(act)这一块表现很糟糕。

阿娜丝能召唤使魔来帮助战斗,使魔会自动攻击敌人,玩家可以给他们下达指令,调动他们的站位,并让他们发动各自的技能,比如各种强化buff、属性魔法、眩晕攻击等等。战斗中,玩家要一边操作阿娜丝砍砍砍,一边操作使魔释放合适的技能。

除了以上战斗元素,阿娜丝在战斗中还能积蓄变身槽,发动5种不同的变身(不同的使魔配置对应不同的变身形态),比如aoe火法师“恶魔形态”,速度型“兔子形态”,重装战士“装甲形态”等等,一般变身时间就是无脑输出时间。

综上所述,虽然在动作性上不合格,《无夜国度》似乎还可以说是一款有操作感的rpg。然而,实际战斗的体验平淡如水:

游戏提供的武器不少,对应的招式也看似丰富多样,但大部分时间玩家不必去思考“在什么情况下用哪一招”这种问题,只管猛砍死打就好。利用招式中的腾空动作来躲避地面攻击;用连招收尾的挑飞攻击,或者砸地攻击可以击飞笨重的敌人——这样的技巧当然存在,但这种技巧带来的收益太少。

而使魔的技能也偏简单直接,无非伤害、增益buff、控制、回复这几种,互相之间缺乏互动,没有战术运用的空间。在杂兵战时甚至不用操作使魔,让它们自己去砍就好,在boss战时则要注意调动使魔的位置,确保他们顺利释放技能,并防止他们被杀——被杀问题也不大,等一会儿他们就复活了,期间可以绕场跑游斗一下。

此外游戏的战斗还有些瑕疵,比如战斗场面比较混乱,我方使魔和敌人长得一样,容易混淆等。

整体而言,《无夜国度》的战斗“不好玩”,或者说玩法少,角色成长让战斗更加轻松,但没有让战斗更加好玩,最终它还是归结于数值的战斗。

《无夜国度》的开篇,教皇厅骑士阿娜丝和候选圣女琉璃媞斯在岛上的码头相遇。从这第一幕开始,《无夜国度》给人的视觉印象就是“简陋”:

场景简陋;

"

菜单界面简陋;

"

人物的动作演出也简陋。比如在第一幕中,阿娜丝背过双手,琉璃媞斯双手合于胸前,两人就在码头上对面站着傻傻对话。

"

之后的剧情对话中,更多见的情况是对话双方站在画面前傻傻对话,和角色立绘是一个概念。此外,阿娜丝在地图中行走时步调和移动速度不一致,形同飘移;有几段过场的打动动画也比较生硬——毕竟这是款低成本小制作的游戏。

顺带一提,《无夜国度》推出了ps4/ps3/psv版本,不同玩家有不同需求,但单就画面而言,ps4版的帧数更稳定,画面更精细,而且有乳摇……

于是游戏中真正让人赏心悦目的,只有两名女主角(后期还有几个boss也很美)。显然制作方非常懂“好钢用在刀刃上”的道理,所以在阿娜丝用妖血升级时,他们让女主角穿成下面这样,有点像《没有黄段子的无聊世界》中的“雪原之青”,真是个好主意!

"

很可惜的是,有了如此漂亮的角色人设,《无夜国度》没有给她们编排漂亮的剧情。

依照本作的剧情设定,两名主角身上有很多的矛盾冲突可以发挥,比如世界存亡和挚友生死,阿娜丝半妖之身的尴尬处境等等。从这些点出发,可以引发很多剧情冲突,并让阿娜丝和琉璃媞斯一一跨越,最终迎来百合怒放!

但剧情并没有对这些做足够的描写发挥,而章节的节奏又让剧情的叙述变得零散、跳跃、甚至有些残缺,于是故事就变得单薄,让人莫名其妙。矛盾爆发时像姑娘耍小性儿(虽然的确是耍小性儿,但关乎生死战斗,分量不一样);矛盾解决时也没能让人同感欣喜。虽然笔者那时候感动落泪了,那是因为“百合”属性太美,两名主角太美,这是属性设定的好处,而非剧情叙述的好处。

"

出双入对的骑士与圣女

除了上述的主要游戏内容,《无夜国度》还有不少支线任务和斗技场任务,其中支线任务就是刷刷刷的事情,斗技场的任务就比较讲究打法,达成任务目标远比单纯消灭敌人费神。上文笔者说本作的战斗比较清淡,不好玩,但像这样加入了限制条件,有了特定目标,战斗就好玩了不少——所以这里我们把说法改一下,如果你愿意玩,《无夜国度》还是能变得好玩的。

"

斗技场关卡

最后赞一下《无夜国度》的音乐,像《eve on piano》、《悲愤慷慨》、《婉丽》、《the girl of the opera》等几首曲子都很棒,本作的原声碟(ost)值得一听。

"

《无夜国度》的清淡,或者说平淡,是因为它没有激发玩家去”玩“这款游戏,研究的空间不大,而研究给予玩家的成就感回报也很有限。

但推出一款全新原创的动作rpg已经是一个充满勇气的尝试,希望《无夜国度》能有续作推出,改善本作的问题。

毕竟,凝血成兵斩妖魔很帅,百合虐恋更是可以荡气回肠,题材好,姑娘也好,她可以有更好的呈现。

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  • 剧情介绍

    重逢孤岛秋,

    巨乳坠胸口。

    相拥作百合,

    百合清如水。

    阿娜丝在码头上见到当年的好室友琉璃媞斯时,一切都还很单纯。

    《无夜国度》是一款动作rpg,gust公司开发,制作人:菊池啓介(《影牢》、《零》系列的制作人)。

    游戏的两位女主角(没有男主角)长得珠圆玉润,尤其是胸围特别傲人,配着清纯的脸庞非常讨人喜欢。在一个妖魔横行的夜世界,阿娜丝用自己的血来战斗,保护心爱挚友琉璃媞斯,在不断的纠葛中,两人的百合情愫逐渐绽放。

    从设定来看,《无夜国度》是一款群众喜闻乐见的游戏,如果她没这么清淡的话。简陋的背景(包括ui),稀薄的打击感,零散的剧情,都让这款游戏让人只能用“清淡”二字概括。

    血月之夜里驱逐魑魅魍魉,对抗或妖媚或恐怖的强大妖邪,杀个碧血横飞,回到家中两个青春火热的少女相拥抚慰,共同迎接她们的宿命——这样描述本作可能会让人更加兴奋,但,“百合清如水”。

    《无夜国度》的故事中,女主角阿娜丝来到了一个孤岛“ルースワール岛”,负责消灭这里的邪魔。玩家主要干的事就是在据点接受委托,或者遭遇事件,然后奔赴岛上某处,进行走迷宫打妖怪的工作。

    阿娜丝用自己的血变成的武器有多种形态,包括剑、双刀、锤、铳枪等,随着等级成长,可使用武器会增加。这种凝血成兵的设定让人想起其他不少作品,远的有当年的《圣魔之血》里奈特罗德三兄妹、《闪灵二人组》里的赤尸藏人,近的有动画《血界战线》的流血斗术克劳斯。

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    最终兵器,超长的血之剑

    战斗操作方式和“无双”类游戏类似,多次轻攻击接重攻击,会释放不同的特殊招式,按圈键释放必杀技,有无敌判定。各种武器的手感有不同,但打击手感都是一样的虚无缥缈,刀剑砍中敌人时没有入肉的感觉,击飞敌人时也没有沉重感,回避动作的无敌判定也比较模糊,作为一款动作rpg,《无夜国度》在动作(act)这一块表现很糟糕。

    阿娜丝能召唤使魔来帮助战斗,使魔会自动攻击敌人,玩家可以给他们下达指令,调动他们的站位,并让他们发动各自的技能,比如各种强化buff、属性魔法、眩晕攻击等等。战斗中,玩家要一边操作阿娜丝砍砍砍,一边操作使魔释放合适的技能。

    除了以上战斗元素,阿娜丝在战斗中还能积蓄变身槽,发动5种不同的变身(不同的使魔配置对应不同的变身形态),比如aoe火法师“恶魔形态”,速度型“兔子形态”,重装战士“装甲形态”等等,一般变身时间就是无脑输出时间。

    综上所述,虽然在动作性上不合格,《无夜国度》似乎还可以说是一款有操作感的rpg。然而,实际战斗的体验平淡如水:

    游戏提供的武器不少,对应的招式也看似丰富多样,但大部分时间玩家不必去思考“在什么情况下用哪一招”这种问题,只管猛砍死打就好。利用招式中的腾空动作来躲避地面攻击;用连招收尾的挑飞攻击,或者砸地攻击可以击飞笨重的敌人——这样的技巧当然存在,但这种技巧带来的收益太少。

    而使魔的技能也偏简单直接,无非伤害、增益buff、控制、回复这几种,互相之间缺乏互动,没有战术运用的空间。在杂兵战时甚至不用操作使魔,让它们自己去砍就好,在boss战时则要注意调动使魔的位置,确保他们顺利释放技能,并防止他们被杀——被杀问题也不大,等一会儿他们就复活了,期间可以绕场跑游斗一下。

    此外游戏的战斗还有些瑕疵,比如战斗场面比较混乱,我方使魔和敌人长得一样,容易混淆等。

    整体而言,《无夜国度》的战斗“不好玩”,或者说玩法少,角色成长让战斗更加轻松,但没有让战斗更加好玩,最终它还是归结于数值的战斗。

    《无夜国度》的开篇,教皇厅骑士阿娜丝和候选圣女琉璃媞斯在岛上的码头相遇。从这第一幕开始,《无夜国度》给人的视觉印象就是“简陋”:

    场景简陋;

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    人物的动作演出也简陋。比如在第一幕中,阿娜丝背过双手,琉璃媞斯双手合于胸前,两人就在码头上对面站着傻傻对话。

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    之后的剧情对话中,更多见的情况是对话双方站在画面前傻傻对话,和角色立绘是一个概念。此外,阿娜丝在地图中行走时步调和移动速度不一致,形同飘移;有几段过场的打动动画也比较生硬——毕竟这是款低成本小制作的游戏。

    顺带一提,《无夜国度》推出了ps4/ps3/psv版本,不同玩家有不同需求,但单就画面而言,ps4版的帧数更稳定,画面更精细,而且有乳摇……

    于是游戏中真正让人赏心悦目的,只有两名女主角(后期还有几个boss也很美)。显然制作方非常懂“好钢用在刀刃上”的道理,所以在阿娜丝用妖血升级时,他们让女主角穿成下面这样,有点像《没有黄段子的无聊世界》中的“雪原之青”,真是个好主意!

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    很可惜的是,有了如此漂亮的角色人设,《无夜国度》没有给她们编排漂亮的剧情。

    依照本作的剧情设定,两名主角身上有很多的矛盾冲突可以发挥,比如世界存亡和挚友生死,阿娜丝半妖之身的尴尬处境等等。从这些点出发,可以引发很多剧情冲突,并让阿娜丝和琉璃媞斯一一跨越,最终迎来百合怒放!

    但剧情并没有对这些做足够的描写发挥,而章节的节奏又让剧情的叙述变得零散、跳跃、甚至有些残缺,于是故事就变得单薄,让人莫名其妙。矛盾爆发时像姑娘耍小性儿(虽然的确是耍小性儿,但关乎生死战斗,分量不一样);矛盾解决时也没能让人同感欣喜。虽然笔者那时候感动落泪了,那是因为“百合”属性太美,两名主角太美,这是属性设定的好处,而非剧情叙述的好处。

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    出双入对的骑士与圣女

    除了上述的主要游戏内容,《无夜国度》还有不少支线任务和斗技场任务,其中支线任务就是刷刷刷的事情,斗技场的任务就比较讲究打法,达成任务目标远比单纯消灭敌人费神。上文笔者说本作的战斗比较清淡,不好玩,但像这样加入了限制条件,有了特定目标,战斗就好玩了不少——所以这里我们把说法改一下,如果你愿意玩,《无夜国度》还是能变得好玩的。

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    斗技场关卡

    最后赞一下《无夜国度》的音乐,像《eve on piano》、《悲愤慷慨》、《婉丽》、《the girl of the opera》等几首曲子都很棒,本作的原声碟(ost)值得一听。

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    《无夜国度》的清淡,或者说平淡,是因为它没有激发玩家去”玩“这款游戏,研究的空间不大,而研究给予玩家的成就感回报也很有限。

    但推出一款全新原创的动作rpg已经是一个充满勇气的尝试,希望《无夜国度》能有续作推出,改善本作的问题。

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