迷踪:第九鹰团

状态: HD中字

主演: 查宁·塔图姆 

导演: 凯文·麦克唐纳

语言: 英语 / 苏

首播: 2011(美国)

更新: 2024-04-17 14:40

类型: 电影

6.3

非凡线路

  • HD中字
  • 西瓜影音

  • HD
  • 剧情简介

    第九艺术是指传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌文学、舞蹈、戏剧、电影)之外的某种艺术形式,在不同的资料中有不同的认定,如:电视艺术、漫画、电子游戏等。现第九艺术通常指电子游戏。

    阅读文章以前,请先点击下方音乐,让我们在熟悉的旋律下回忆这经典的游戏。

    ico -you were there-.mp33:54
    来自80后说游戏


    2001年12月06日索尼电脑娱乐公司的日本分公司(scej)在ps2平台上推出了一款风格另类的动作解谜冒险游戏——《ico》,中文官方译名《古堡迷踪》。

    一部牵着姑娘去冒险的第九艺术作品《古堡迷踪 ico》"

    之所以说它另类,是因为我在第一次玩游戏的时候就彻底被它整懵逼了。

    游戏中没有菜单,没有道具栏。我找到了一根木棍,也不知道攻击力到底如何,拿在手上权做武器。但是怪物没有血条,也没有漂浮的伤害数字。被怪物殴打的时候,才发现自己原来也没有血条,但好像除了被硬直了也没其他损失。还没等我摸清状况,怪物又屁颠屁颠地跑去打妹子了,然后妹子被拖走,game over。

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    我的自信心受到了致命的伤害,这游戏到底在搞什么啊?

    很久以后,我才了解到当时制作人在游戏设计时奉行了一种“极简主义”,即摒弃一切多余的信息,让玩家只管专注眼下发生的事情,从而加强游戏的观影感和沉浸感。

    为了达到这个目的,游戏制作团队一直在“做减法”。

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    游戏系统被“删除”得非常精简。就连游戏的主角,名为ico的小男孩在游戏过程中甚至都不会有任何意义上的“成长”,也没有任何初始技能,他只有几个基本动作:走、跑、爬、跳。

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    他面对敌人唯一的攻击手段就是飞舞手上的木棍进行平砍,而敌人从始到终也只有一类角色——“黑影”。但是战斗失败的唯一惩罚仅仅是让ico暂时倒地不起,可以说,主角在战斗中基本就是无敌的。唯一可能造成游戏结束的,就是主角从高处掉落或者是女主被黑影抓走。是的,战斗并不是这个游戏的重点。

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    游戏在本质上是一个“3d动作解谜游戏”,游戏大部分场景的谜题都是让ico通过“推箱子”的 去方式解开机关,从而打开下一个场景。

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    很显然,如果《古堡迷踪》仅仅只是做到这种程度,那肯定与“神作”的名头无缘。之所以能让本作历久弥新,在不同平台上多次重制,关键在于其意境的表达方式令人赏心悦目,感慨不已。

    抓紧她的手

    《古堡迷踪》的官方宣传语是:

    “绝不放弃这个人的手,否则如同放弃了自己的灵魂。”


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    “牵手”作为玩家与女主yorda的主要互动方式是本游戏最大的特色。

    我想任何十几岁的男孩朝思暮想的事,就是牵着心仪姑娘的小手去冒险。至少我就是在这样的心情下开始玩的这款游戏。

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    “牵手”的实现方式非常特殊,玩家必须时刻按着手柄上的“牵手按钮”,这样ico才会紧紧地握住女主yorda的手。在牵住yorda的手奔跑时,手柄还会一直保持着轻微的震动,或许制作人希望通过这种方式让玩家感受到从另一边传来的反馈,由此表达牵手时的真实感。

    牵手的行为意义也在于表达:旅途的互助,情感的羁绊。

    ico能够攀爬平台,推开箱子,打开机关,就如同我们在无数款动作冒险游戏中所操作的主角一样,似乎上天下地无所不能。但是,面对每一个场景最后的魔法门他却无能为力,只能依靠yorda开启。

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    而yorda虽然比ico长得高,但是身体其实非常柔弱,那些ico能够一跃而过的裂缝,随便攀爬就能登上去的高台,她都无能为力,ico只能想尽办法为yorda开路。在游戏细节的刻画下,yorda飘逸的头发,细长的手臂,还有随风吹起的衣裙,让她真实得楚楚可怜,如同一个精美的易碎品,需要你无时无刻捧在手心里。

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    在城堡中随时可能出现的黑影怪,它们虽然无法对ico造成伤害,但是却能抓走yorda,将她拉回黑暗的漩涡。而只有在ico的保护下,yorda才能避免受到伤害。

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    随着故事的发展,玩家会逐渐意识到,城堡中的机关与怪物的袭击并不是针对主角,而是为了阻止yorda的逃离。

    因此当我每一次不得不绕一个大圈子去解开机关时,我总是一步三回头,时刻都担心着独处的yorda是否安全,是否因为我的离开而担惊受怕。而当我回来重新与她牵手时,内心便有了一种久违的欣慰和欢喜。

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    在冒险途中为了避开恼人的黑影,我常常抓着yorda的手一路狂奔,就像生活中牵着心仪女孩的手一路避开行人,畅快自由的奔跑。

    偶尔,来自制作人的“恶意”也经常吓得我怀疑自己是不是因为没有按紧“牵手”按钮而导致了坏事件的发生而自责。

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    但也正是我一直念念不忘地按着“牵手”按钮,似乎让我打破了那堵无形的墙,同游戏中的yorda产生了一种联系,而这正是游戏交互设计的魅力之处。仿佛这已经不是游戏本身所叙述的那个故事,而是我们在体验过程中付出的情感浇灌着属于自己的故事。

    这正是作为“电子游戏”才能带来的独特艺术体验。

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    在游戏中女主角的ai设计得很是呆萌,经常一个人在发呆,有时候喊她好几次都没反应,能把人急死。很多玩家觉得这是当时ai设计的不完善,但我却认为这应该是制作人的故意为之。因为这刚好表达了初出牢笼的女孩,对外面的一切事物都还处于懵懵憧憧的好奇状态。

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    也许是因为长时间囚禁的关系,yorda身体比较虚弱。当你走得太快,她跟不上你时,就会在后方轻声地呼唤你,直到你回到她的身边。冒险的途中有很多地方她上不去,便会安静地在原地等待你的呼唤。当ico忙着解谜一直不呼唤yorda,她便会自己在场景内四处转悠,东张西望,或者兴奋地去逗鸽子。

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    所有关于yorda角色行为设计让玩家觉得自己有一种被依赖的感觉,而这种感觉很好。

    再说一个细节。本作的存档方式很有意思,必须是ico和yorda同时坐在石头沙发上才能完成存档,而两人坐在沙发上时的神情是那样的放松,仿佛此刻的平静才是他们最期望的。

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    音效和音乐

    《古堡迷踪》在配乐上使用得十分节制,大部分时间玩家只能听到环境音效,而环境音效又分两组。

    在户外时,主要是风声、鸟声、海浪声等这些大自然的声音,这些音效声音空灵,给人的感觉非常舒适。

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    而一旦进入室内,则只能听见主角的脚步,还有火把燃烧的声音在耳边回荡。

    两组环境音效交替出现,反过来衬托了主角一行二人在古堡中冒险的孤独感,从另一方面又强化表达了男女主角之间互为依靠,互为依赖。

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    背景音乐虽然很少响起,但它们却点缀得刚刚好。大部分曲目旋律柔和又充满宁静的韵味,当情节进行到特定阶段时也会响起能激荡起玩家情绪的澎湃曲目。优秀的音乐能够将游戏内涵升华,唤起玩家的共鸣,尤其在这样一款没有太多文字和对话的游戏里,音乐的地位更是无比重要,而《古堡迷踪》的音乐绝对称得上非常优秀!

    架空的语言文字

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    架空语言的存在能让人类对虚构的艺术世界有一种更深层次的认同。如同那些经典的奇幻文学作品一样,上田文人专门为游戏创作了一种语言文字。

    yorda的语言在一周目是完全看不懂,听不懂的。游戏字幕给出的是一种象形文字,而发音则采用了日语的反拼。这是制作者为了表达男女主角在语言上的沟通障碍,也为游戏中的一些两人交互上的行为细节做铺垫。但在二周目时,yorda的话则会给出正常语言的字幕,似乎也反映出两者之间的羁绊在逐渐加深。

    一部牵着姑娘去冒险的第九艺术作品《古堡迷踪 ico》"象形文字-英文字母的对照表

    感伤的剧本

    整个游戏里只出过三个角色:ico,yorda和黑魔女。

    《古堡迷踪》故事的主角ico是一个长着双角的少年,村里的人视他为不详之物。当ico年满13岁时,被送到了一座海边的古老城堡中。

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    由于这是村里古老的传统,ico并没有反抗到来的命运。但当村民走后,他所在的棺材却意外摔下破裂,令其重获自由。

    大难不死的ico在古城里开始了探索,却无意中撞见了一位被囚禁在笼中的少女——yorda。善良的少年打开了牢笼,放出了少女,从此两人一起奔走,寻找出路。

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    一部牵着姑娘去冒险的第九艺术作品《古堡迷踪 ico》"男女主的初次相遇

    至于为什么要把ico关在石棺里、而yorda又是何时关在笼子里的,这些疑点游戏本身都没有解答。本作的剧情也仅仅只是点到为止。

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    在两人的努力下,出口终于出现在眼前,两人飞奔着往前跑去,却不料此时连接出口的石桥却发生了断裂。ico差一点掉下了万丈深渊,这一次,是yorda死死地抓住了ico的手。

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    关键时刻黑魔女突然现身,并放出大范围的石化光波,yorda逐渐被石化,为了防止石化效果波及ico,yorda最终不得已松开了手,只在ico耳边留下一句:“谢谢你。”

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    然而从断桥上掉下去的ico并没有死,还阴差阳错地得到了一把能开启封印之门的神剑 。这样他在没有yorda的帮助下也能打开城堡中的封印之门了。ico决定回到城堡把yorda救出来。

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    最终场景中,ico突破险阻打败了黑魔女,但是自己也受到冲击而昏死了过去。而此时,没有魔女的城堡开始了坍塌。

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    危急时刻,石棺上发出了白色光线,击中石化的yorda,虽然解除了石化状态,但是yorda全身却被诡异的黑暗所包裹着,像极了之前的黑魔女,难道这就是yorda的命运?

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    当音乐《you were there》响起时,空灵的天籁回荡在天空中,黑影般的yorda抱起了ico,把他放进小船里,并将船推向了外面的世界。

    “再见了。”这是少女最后留给少年的话语。

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    小船缓缓地漂离了城堡的海域,船身后,整座岛屿逐渐沉入了大海。

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    似乎这就是一切的结束。少年得救了,而yorda被困在了城堡中,生死不明。

    但是玩家不要心急,在片尾字幕过后还有一段动画:ico的小船被冲到了沙滩上,他漫无目标地走着,居然发现沙滩上躺着一位少女,竟然是已经恢复正常的yorda。

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    这里还有一段隐藏结局。如果ico先去捡草丛里的西瓜,再抱着西瓜去见yorda,还会有一个两人一起吃西瓜的温馨场景。

    似乎一切都很完美。但是,也有玩家认为这只是还在小船上昏睡的ico的梦境,故事在之前就已经结束了。而制作人上田文人也曾表示这最后的动画:“或许是个梦吧。”

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    显然,上田文人并不打算把故事讲明白,游戏中诸多细节也没有答案。这是个开放式结局,留下了足够的空间让玩家自己去遐想。

    写在最后

    《古堡迷踪》就像是游戏中的文艺片,好看但未必讨好大众。游戏在商业上并不成功,历时四年研发的大作,在2001年仅仅只卖出了60万套。

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    但从另一方面讲也不得不佩服当年的索尼有这样的勇气去支持制作人的想法。谁都明白一款不以惊险刺激为卖点,又几乎在所有方面都与众不同的游戏有着莫大的市场风险,值得这么大的投入吗?

    而成品《古堡迷踪》也的确存在游戏性不足的情况,制作人与其说是在做一款游戏,不如说他是在向玩家传达自己的一种心意。

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    喜欢的玩家会非常喜欢这个游戏,而不喜欢的玩家则会在短短的尝试之后就弃之而去。《魂》系列制作人宫崎英高曾说过,自己正是因为玩了《ico》之后深受感动,所以才以30岁的“高龄”转行投入到游戏业中来。

    当年的我勉强在杂志的推荐下通关了游戏,但其实内心并没有多大的喜悦。直到多年以后,遇到了游戏荒又重新拾起这款游戏时,如同领悟到了什么,原来很多让我感觉繁琐且无趣的设定,突然之间都变得让我为之触动。

    游戏里每一次的牵手都让我内心悸动,每一次的奔跑都让我觉得这就是生存的意义。《ico》就如同一杯清茶,只有经历过、品过的人才能体悟其中的滋味。

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